Les Secrets de la Septième Mer

Compétences de spadassin

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

  • Abordage : Voir Boarding page 98 de Cathay.
  • Attaque de cavalerie : Permet d’attaquer à dos de cheval.
  • Blocage d’articulation : idem que la compétence d’entraînement.
  • Blocage puissant : Voir Power block page 99 de Cathay.
  • Charge : Au début de chaque tour vous pouvez diminuer un de vos dés d’action de rang dans cette compétence phases.
  • Corps à corps : C’est l’art du combat rapproché à l’épée, permet de faire tomber à terre son adversaire en utilisant cette compétence, vous faites 0G1 de dommages.
  • Coup de pied retourné : Voir Snap Kick page 99 de Cathay.
  • Coup de pommeau : Permet de frapper au visage son adversaire, vous infligez 0G2 de dommages, et le ND pour être touché de votre adversaire passe à 5 jusqu’à la fin de la prochaine phase.
  • Coup fourré (escrime) : Lorsque votre adversaire vous attaque, vous pouvez utiliser une action en cours ou en réserve (pas une interruption) pour faire un coup fourré. Esprit + Coup fourré en guise d’attaque contre votre adversaire, si vous touchez vous infligez 3G2 de dommages, et si l’adversaire reçoit une blessure grave, son attaque est tout bonnement annulée.
  • Coup puissant : Faire un jet d’attaque sous Coup Puissant qui ne peut être opposer à une défense active, mais vous devez faire rang de Gaillardise de votre adversaire augmentations, moins une par rang dans cette compétence divisée par 2 (arrondie à l’inférieur).
  • Déplacement circulaire : Lorsque l’adversaire vous rate (défense passive ou active), vous pouvez réduire votre prochain dés d’action d’un nombre de phases égal à votre rang (minimum la phase actuelle).
  • Désarmer : Si l’attaque de votre adversaire vient d’échouer sur votre défense passive ; avec une action, vous pouvez tenter un jet d’opposition Gaillardise + Désarmer contre Gaillardise + attaque(arme utilisée), si vous l’emportez, vous faites sauter son arme. Avec deux augmentations, vous pouvez vous retrouver avec son arme en main. Par une attaque(arme utilisée) avec trois augmentations vous pouvez provoquer le jet d’opposition.
  • Désarmer (arc) : vous faites votre jet d’attaque avec cette compétence en visant la main de l’adversaire, si vous passez son ND passif, la cible peut tenter un jet de Gaillardise + attaque (arme utilisée) contre un ND = au résultat de votre attaque, s’il échoue, vous faites sauter son arme.
  • Double attaque : Permet de faire deux attaques rapides l’une après l’autre en utilisant cette compétence, avec une difficulté de –10 sur chaque jet.
  • Double parade : Permet de parer avec ses deux armes, si vous réussissez à parer de cette manière, vous gagner un dé d’héroïsme pour rang en Double parade phase.
  • Epingler (couteau) : Permet d’épingler la main de votre adversaire. Vous devez faire votre jet avec cette compétence avec un malus supplémentaire de –10 qui ne peut être annuler avec tir d’adresse. L’adversaire doit lâcher ce qu’il tenait de plus il lui faut une action pour se libérer.
  • Etreinte : Si votre tente de briser votre prise et échoue ou si le tour s’achève, vous lui faites des dommages : rang d’étreint G 1.
  • Exploiter les faiblesses (école) : Vous avez +1G0 par rang sur les jets d’attaque et de défense contre un adversaire de cette école.
  • Exploiter les faiblesses (monstre) : Vous avez +1G0 par rang sur les jets d’attaque et de défense active contre le monstre en question. Pour en apprendre une nouvelle, il vous faut vaincre ce monstre.
  • Feinte : Faire un jet d’attaque sous Feinte qui ne peut être opposer à une défense active, mais vous devez faire rang d’Esprit de votre adversaire augmentations, moins une par rang dans cette compétence divisée par 2 (arrondie à l’inférieur).
  • Fente en avant : +2G0 aux dommages, mais pour cette phase votre ND passif passe à 5, et vous ne pouvez faire de défense active.
  • Force d’âme : +1 par rang au jet de blessure.
  • Guet-apens : Identique à la compétence décrite dans le livre des joueurs.
  • Lance (arme d’hast) : Permet d’attaquer à dos de cheval.
  • Lancer (arme lourde : Hache) : Permet de lancer son arme lourde, avec une portée de Gaillardise x 2 mètres, et avec un malus de portée longue de –5.
  • Lier : Que contre des armes d’escrime, permet de coincer son épée (ou bouclier ou Panzerfaust) avec l’arme de votre adversaire. Il peut faire une action pour tenter de se dégager en réussissant Gaillardise + Parade contre Gaillardise + Lier de votre PJ. Vous pouvez utiliser une action pour renforcer la prise, cela vous procurera une augmentation sur jet d’opposition pour qu’il se dégage. L’adversaire peut aussi choisir de lâcher son arme.
  • Main de couteau : idem que la compétence d’entraînement.
  • Main de griffe : Voir Claw hand page 99 de Cathay.
  • Marquer : Vous pouvez faire cette attaque pour, soit l’adversaire perd un dé d’héroïsme jusqu’à la fin du combat, soit vous gagnez un dé d’héroïsme valable jusqu’ à la fin du combat.
  • Mur d’acier : Si vous n’avez pas encore attaqué ce tour, vous avez +2 par rang à votre défense passive parade (escrime).
  • Parade (lanterne) : Compétence de défense (active et passive).
  • Parade de projectile : Voir Missile defense page 99 de Cathay.
  • Pas de côté ( identique à la compétence avancée d’Athlétisme ) : Lorsque vous réussissez une défense active, vous diminuez votre prochain dés d’action d’un nombre de points égal à cette compétence, avec au minimum la phase actuelle.
  • Recharger (arbalète) (identique à la compétence avancée d’ Arbalète) : Permet de réduire de 1 par rang le temps de rechargement.
  • Recharger (arme à feu) (même que la compétence avancée d’ Arme à feu) : Permet de réduire de 2 par rang le temps de rechargement.
  • Riposte : Permet de parer et de contre-attaquer si la parade est réussie, en une action avec l’arme en question. Pour cela vous devez prendre la moitié de votre compétence de parade et d’attaque (arrondie à l’inférieur). Pour chaque rang de Riposte, vous pouvez ajouter un dé lancé soit sur la parade, soit sur la contre-attaque.
  • Tir à l’arc monté ( identique à la compétence avancée d’’Arc ) : Permet de tirer à l’arc à dos de cheval.
  • Tir d’adresse : Pour chaque rang, vous pouvez réduire un malus de 5 ou une augmentation pour viser.
  • Tir en cloche : Portée + 5m par rang.
  • Tourbillon : Pour chaque rang, vous ajoutez 2 points à votre jet d’attaque contre plusieurs adversaires (hommes de mains ou brutes).
  • Voltige ( identique à la compétence avancée d’’Arc ) : Permet de se tenir debout sur un cheval en mouvement (ND 15), de faire le poirier (ND 20), de glisser sur le flanc du cheval pour se protéger (ND 20).

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