Les Secrets de la Septième Mer
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Compétences d’entraînements

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Compétences de bases

  • Attaque (combat de rue) : Permet d’attaquer au corps à corps, les dommages à mains nues sont 0g1.
  • Attaque (pugilat) : Permet de faire une attaque à mains nues (0g1 de dommages).
  • Blocage (art martial) : Voir Block (art martial) page 88 de Cathay.
  • Détourne : Voir Yield page 89 de Cathay.
  • Direct : Permet de faire deux attaques rapides à mains nues, vous faites les deux jets avec cette compétence avec un malus de -10.
  • Equitation : Galoper (ND 10), rester sur un cheval qui se cabre (ND 15), franchir une haie (ND 20).
  • Fabriquant de flèches : Vous savez fabriquer et réparer les flèches et les carreaux. A la fin d’un combat, faites Esprit + cette compétence, par tranche de dix vous récupérez une flèche en bon état.
  • Interposer : Votre client a votre rang dans cette compétence en défense passive. Votre ND pour être touché a un malus de –10. Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active pour protéger votre client et encaisser à sa place.
  • lancer : permet de lancer un objet à quelqu’un, de lancer un grappin.
  • Monter la garde : Pour rester à son poste. Pour apercevoir quelqu’un qui tente de s’infiltrer.
  • prise : permet d’empoigner votre adversaire qui ne pourra que se dégager ou mettre un coup de tête. Pour se dégager, il faut faire un jet d’opposition sur Gaillardise + prise, si vous réussissez, vous vous dégager. On peut utiliser une action pour renforcer la prise, dans ce cas vous aurez une augmentation gratuite quand votre adversaire tentera de se dégager.

Compétences avancées

  • Acrobatie : Vous savez vous balancer à un lustre ou à une corde.
  • Amortir une chute : Pour chaque rang vous subissez un dé de moins de dommages dut à la chute.
  • Artillerie : Permet de faire feu avec une pièce d’artillerie.
  • Artillerie navale : Permet de faire feu avec une pièce d’artillerie navale.
  • Attaque (arme improvisée) : Permet d’attaquer avec ce qui vous tombe sous la mains et qui n’est pas utilisables sous une autre compétence de combat.
  • Attaque (bouclier) : 1g1 de dommages.
  • Blocage d’articulation : Voir Joint lock page 89 de Cathay.
  • Casser un membre : Si vous avez empoigné votre adversaire, vous pouvez tenter de lui briser un membre, vous aurez un malus de –10 avec cette attaque, si vous réussissez, vous lui infligé une blessure grave sans jet de dommages.
  • Claque sur l’oreille : Permet de faire une blessure grave au lieu d’un jet de dommage, avec une difficulté de -15.
  • Coup à la gorge : Permet d’infliger automatiquement une blessure grave, il faut attaquer avec cette compétence avec un malus de -15.
  • Coup aux yeux : Porte une attaque à mains nue qui inflige 0g1, de plus l’adversaire augmente son prochain dés d’action de 1 plus 1 par augmentations utilisées.
  • Coup de pied : 0g2 de dommages, avec un malus de -10.
  • Coup de tête : Permet de brisée la prise si vous êtes empoigné, les dommages sont de 3g1 sur votre adversaire et 1g1 sur vous.
  • Enchevêtrement : Permet de déstabiliser son adversaire. Si vous réussissez cette attaque, vous ne faites pas de dommages, mais votre adversaire augmente son prochain dés d’action de 2 + 1 phase par augmentations.
  • Etreinte : Si votre adversaire n’arrive pas à se dégager ou si le tour s’achève, votre adversaire subit rang d’étreint g1 de dommages.
  • Guet-apens : Permet de tendre et de déjouer les embuscades.
  • Main de couteau : Voir Knife hand page 88 de Cathay.
  • Menace : pour intimider : Détermination + Menace.
  • Lancer (arme improvisée) : Portée de 5 + (gaillardise x 2).
  • Parade (arme improvisée) : Sert de compétence de défense lorsque vous utilisez une arme improvisée.
  • Pas de côté : Si vous réussissez à faire une défense active, vous pouvez réduire votre prochain dés d’action d’une phase par rang (au minimum la phase actuelle).
  • Propulser : Voir Throws page 90 de Cathay.
  • Réception de charge : Si vous vous faites charger, vous pouvez utiliser cette compétence pour attaquer, si vous touchez, vous ajouterez votre initiative totale à vos dommages.
  • Recharger (arbalète) : Permet de recharger l’arbalète en 6 moins le rang dans cette compétence actions.
  • Recharger (arme à feu) : Permet de réduire le temps de rechargement de 2 actions par rang dans cette compétence.
  • Saut à la perche : un jet de gaillardise+saut à la perche vous permet d’ajouter votre propre taille à un saut en hauteur et 2 fois votre taille à un saut en longueur. Le ND est de 15. pour chaque augmentation vous ajouter 30cm pour un saut en hauteur (max taille de la perche) et 60cm à un saut en longueur (max taille de la perche fois deux).
  • Sauter en selle : En courant (ND 15), du premier étage (ND 20).
  • Se dégager : Permet d’annuler une augmentation de votre adversaire gagnée en renforçant la prise.
  • Tir à l’arc monté : Permet de tirer à l’arc à dos de cheval, il faut utiliser cette compétence.
  • Tir d’adresse : Permet de réduire par rang dans cette compétence 5 point de malus ou une augmentation pour viser.
  • Tir instinctif : Cette compétence permet bander l’arc et de tirer avec en une action en utilisant 2 augmentations.
  • Uppercut : +2g0 aux dommages sur cette attaque, de plus votre ND passif passe à 5, et vous ne pouvez tenter de défense active cette phase ci.
  • Voltige : Tenir debout sur un cheval (ND 15), glisser sur le côté du cheval (ND 20).

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