Arcane :
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Travers :
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Vertu :
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0
| Le bateleur
| Curieux
| Prêt à tout pour savoir.
| Béni des dieux
| Echappe miraculeusement à une situation critique.
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1
| Le magicien
| Ambitieux
| Forcer de prendre des risques.
| Volontaire
| Empêche les pnj d’utiliser des dés d’héroïsme.
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2
| La papesse
| Hédoniste
| Forcer de s’amuser et baisser sa vigilance.
| Intuitif
| 2 idée activables par le mj.
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3
| L’impératrice
| Libertin
| Forcer de succomber à la tentation.
| Rassurant
| Réduit d’un rang le niveau de peur affectant un groupe.
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4
| L’empereur
| Impulsif
| Perd le control de soi et entre en colère.
| Confiant
| Gagne un rang de peur supplémentaire.
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5
| Le hiérophante
| Naïf
| Dissiper tous les doutes sur un individu.
| Inspiré
| Idée gratuite.
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6
| Les amoureux
| Amour impossible
| Tomber amoureux de la mauvaise personne.
| Passionné
| Garde 2 fois plus de dés pour aider une personne aimée.
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7
| Le chariot
| Présomptueux
| Dissiper tous les doutes sur ses capacités.
| Victorieux
| Inflige directement une blessure grave.
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8
| La force
| Couard
| Forcer de fuir.
| Courageux
| Renvoi le niveau de peur d’une créature sur elle-même.
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9
| L’hermite
| Entier
| Forcer de défendre son opinion en dépit du danger.
| Concentré
| Transfert d’un rang entre 2 traits.
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10
| Roue de la fortune
| Malchanceux
| Refaire un jet réussi.
| Chanceux
| Refaire un jet raté.
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11
| La justice
| Critique
| Forcer de se faire une opinion rapide.
| Exemplaire
| Permet au groupe d’utiliser une de vos compétence.
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12
| Le pendu
| Indécis
| Abandonner un dé d’initiative.
| Altruiste
| Refaire un jet raté pour aider quelqu’un.
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13
| La mort
| Téméraire
| Ignore le danger.
| Impassible
| Annule les effets de la surprise.
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14
| La tempérance
| Envieux
| Forcer de tout faire pour s’approprier un bien.
| Maître de soi
| Résiste à la provocation,…
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15
| Légion
| Dévoué
| Forcer de ne pas abandonner une personne.
| Perspicace
| Préviens de la future action d’une personne.
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16
| La maison de Dieu
| Arrogant
| Forcer d’exprimer son mépris.
| Mystérieux
| Préviens d’un danger à l’avance.
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17
| L’étoile
| Borné
| Ne change pas d’avis.
| Charismatique
| Permet à un autre joueur de faire un action avec 0g1 en plus.
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18
| La lune
| Distrait
| Rate un jet de perception ou victime de la surprise.
| Observateur
| Jet de perception réussit automatiquement.
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19
| Le soleil
| Fier
| Forcer de refuser une offre d’aide.
| Amical
| (2 dés d’héroïsme) Apparition d’une relation.
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20
| Le jugement
| Fanatique
| Efface tout besoin d’une justification morale
| Psychologue
| Deviner l’arcane d’une personne
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21
| Le monde
| Cupide
| Prêt à tout pour accroître son gain
| Baroudeur
| Maîtrise au rang 1 toutes les compétences
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