Les Secrets de la Septième Mer

El Fuego Adentro

(Castille)

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Permet de ne faire qu’un avec le feu. Ne peut pas créer du feu, mais peut le contrôler. Vous devez acheter l’épée de Damoclès Pourchassé (3pp). par l’inquisition, la Rilasciare ou la Rose et la Croix.
Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action de sorcellerie.
Apprenti : vous pouvez contrôler un feu à 3m de vous. Vous êtes immunisé au feu ainsi que vos vêtements.

Combustion :
Permet d’alimenter un feu pour ne pas qu’il dépérisse. Pour chaque dé que devez perdre le feu, vous prenez 2 blessures légères. Les dommages sont réduits de 1 par rang dans cette compétence.

Concentration :
Pour chaque rang, vous pouvez contrôler un foyer supplémentaire.

Extinction :
Pour éteindre un feu, une action permet de retirer rang dans cette compétence nombre de dés au feu, sur 3m x 3m par rang dans cette compétence.

Portée :
Vous pouvez contrôler un feu à rang de cette compétence x 12m.

Tours (allumer un feu) :
Pour allumer un feu dans des conditions défavorables, le sorcier subit une blessure légère.

  • Rang1 : amadou humide ou vent fort.
  • Rang2 : amadou mouillé ou pluie moyenne.
  • Rang3 : amadou imbibé d’eau ou pluie moyenne.
  • Rang4 : amadou incombustible ou pluie forte.
  • Rang5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques

Tours (lame enflammée) :
En plongeant sa lame dans un feu, permet d’augmenter les dommages de niveau de maîtrise x cette compétence. Mais chaque tours le sorcier subit 6 blessures légères, qui peuvent être réduite par Combustion. Vous pouvez arrêter à tout moment.

Adepte :
Tours (jet de flammes) :
Le sorcier plonge ses mains dans un feu dépensant une action, il ramasse une poignée de flammes et la projète contre son adversaire, avec une portée de 5 + (Gaillardise x 2) mètres, en faisant un jet de Dextérité + jet de flammes. Les dommages sont de 3g3 pour un adepte, mais il prend 2 blessures légères absorbables par Combustion.


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