Les Secrets de la Septième Mer

Fu

Cathay

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Dans les temps anciens, les dieux montrèrent au peuple comment puiser dans la magie du monde autour d’eux, et comment canaliser son pouvoir en employant des combinaisons de lignes brisées ou continues inscrites sur des Talismans. Aucun Pacte n’est en jeu - les dieux donnèrent librement cette connaissance aux humains pour les protéger de races surnaturelles plus anciennes comme les Sidhes.
La magie des Talismans est basée sur les principes du Feng Shui, et les sorciers doivent avoir les éléments appropriés à leur disposition pour créer des Talismans. Le Huo Qiang (Mur de Feu) est, bien sûr, l’exemple ultime de ce pouvoir. Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de la sorcellerie Fu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. Aucune école n’admettra de non cathayan en son sein.
Un objet devant être transformé en Talisman doit avoir été fabriqué récemment, car les objets usagés ne sont pas assez résistants pour absorber un tel pouvoir. Tout objet inanimé peut faire l’affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. Il existe des règles spécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu’il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. Le pré requis pourrait aussi être un élément de roleplay plutôt qu’une simple statistique. Les professions suggérées incluent Forgeron, Calligraphe, Charpentier, Céramiste, Constructeur de navire, Cordonnier, Fileur, Joaillier, Maçon, Papetier, Sculpteur, Souffleur de verre, Tailleur, Tonnelier.
Il n’est pas nécessaire d’être Feng Shui Shi pour devenir un sorcier Fu. Il est attendu de ceux qui le deviendront qu’ils traitent leurs professeurs avec grand respect, quelque soit leur propre niveau de connaissance et d’aptitude en géomancie.
Bien que l’aptitude à fabriquer des Talismans ne soit pas héréditaire, il existe plusieurs degrés dans ces capacités parmi les sorciers Fu. Acheter cette sorcellerie ne vous donne pas de réduction sur le coût de l’Avantage Noble. La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cette sorcellerie et une autre. Les règles pour créer un sorcier avec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sang ou de Sang pur.

Les voies de la sorcellerie Fu
Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huit compétences de base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. Quand un étudiant poursuit son éducation, il se révèlera plus apte pour un aspect particulier et pourra choisir de se concentrer sur celui-ci. Les quatre compétences de base sont : Attribut, Animal, Partie du corps, et Direction.

Les Trigrammes
Fu Xi, le premier des San Huang ou Trois Nobles Empereurs, était un dieu de grand pouvoir et de grande compréhension. A travers son étude des secrets de la vie, il détermina que toute chose dans l’univers était régit par un ensemble de lois de base. Après avoir observé des marques sur un dragon jaune émergeant du Huang He, il créa huit Trigrammes ou ensembles de trois traits représentant les éléments de base influençant les changements de la nature.

Les Hexagrammes
A travers de recherches approfondies, l’Empereur Fu Xi détermina qu’il existait des subtilités et des cycles dans les changements. En combinant deux ensembles de Trigrammes, il créa 64 Hexagrammes qu’il appela I Ching ou Changements. Son étude patiente le conduisit à développer la philosophie du Feng Shui, qui permit aux hommes de vivre en harmonie avec la nature. Basé sur le principe de la balance dans la nature (yin et yang), le Feng Shui étudie les effets et les interactions des cinq éléments : bois, feu, terre, métal, et eau (voir la table des Hexagrammes).

Apprenti : Créer des Talismans avec les Trigrammes
Comme Apprenti, vous pouvez choisir l’un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d’Héroïsme et lancez Esprit + la compétence pour l’effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet).
Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurs capacités magiques tant qu’il vit (ou tant que le Talisman ou l’objet créé existe). Ils perdent leur pouvoir magique à l’instant où le sorcier décède.
A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talisman marqué (1) en premier (voir la table).

Adepte : Créer des Talismans avec les Hexagrammes
Quand vous devenez Adepte, vous choisissez l’un des huit Trigrammes. Vous savez maintenant comment utiliser les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de celui que vous avez appris en tant qu’Apprenti. Si vous le désirez, vous pouvez choisir le même Trigramme, et ainsi bénéficier de deux Augmentations Gratuites sur vos jets utilisant les capacités de ce Trigramme.
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l’une des deux capacités des Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d’Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l’Hexagramme. Lancez Esprit + compétence du premier Trigramme impliqué, puis Esprit + compétence du second Trigramme utilisé. Les ND pour ces jets sont les mêmes que pour des jets d’utilisation de Trigrammes seuls, hormis que le second jet est à faire avec deux Augmentations. Si vous vous échouez sur l’un des deux jets, le Talisman est détruit Un Talisman à Trigramme créé par un Adepte conserve son pouvoir magique aussi longtemps que l’objet existe. Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l’a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt.

Maître : Créer des Talismans avec des Efforts Harmonieux
En devenant Maître Fu, vous choisissez à nouveau un Trigramme. Vous connaissez maintenant les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de ceux que vous avez appris comme Apprenti et comme Adepte. Vous pouvez choisir l’un des deux Trigrammes que vous connaissez déjà, gagnant ainsi deux Augmentations Gratuites sur les jets utilisant les capacités de ce Trigramme.
Si vous souhaitez vous spécialiser et si vous avez déjà choisit le même Trigramme deux fois, vous pouvez le choisir à nouveau. Bien que cela ne vous apporte pas d’Augmentations Gratuites supplémentaires, ce choix vous donne tout de même un bénéfice spécial. Quand vous dépensez un Dé d’Héroïsme pour créer un Talisman utilisant uniquement les pouvoirs de ce Trigramme (même s’il utilise ce Trigramme deux fois pour créer un enchantement d’Hexagramme, mais pas pour améliorer votre jet), lancez ce Dé d’Héroïsme. Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé ; sinon, il est dépensé et perdu comme d’habitude.
Un Talisman créé par un Maître conserve sa magie aussi longtemps que l’objet existe, que ce soit un Talisman à Trigramme ou à Hexagramme.
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d’autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d’un Hexagramme. Chaque Maître contribue avec les capacités magiques d’un simple Trigramme ou d’un Hexagramme qu’il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d’Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. Le Maître lance alors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l’effort. Un échec d’un seul participant suffit pour ruiner la création du Talisman. Si tous les participants maintiennent leur concentration, chacun doit réussir un jet pour créer les effets d’un Hexagramme ou d’un Trigramme comme décrit pour les Apprentis et les Adeptes. Plusieurs Maîtres peuvent donner le même Trigramme ou Hexagramme au Talisman, mais chacun doit lui donner un effet magique différent.

Malédiction sur les Talismans
Parce que les Talismans sont puissants, leurs créateurs placent souvent des malédictions sur eux pour éviter qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains. Les Talismans maudits sont considérés comme porteurs de l’Epée de Damoclès Maudit. Le rang de cette Epée peut varier de 1 à 4, bien qu’il dépasse rarement 3. Vous ne pouvez pas créer de Talismans portant un rang de malédiction pour haut que votre niveau de maîtrise en Fu + 1. Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement.
Pour imprégner un Talisman d’une Malédiction, dépensez un Dé d’Héroïsme pour chaque rang d’Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. Si vous échouez, vous gagnez l’Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman.


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