Les Secrets de la Septième Mer

Cathay

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole de Chin Te (Cathay : Lanna)
Cette école utilise une paire de seurng tjat koen, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : Chaîne, athlète.
Compétences de spadassin : Désarmer (seurng tjat koen), feinte (seurng tjat koen), tourbillon, exploiter faiblesse (Chin Te)
Apprenti : pas de pénalité de mains non directrice avec une chaîne. Vous avez + 5 sur votre jet d’attaque (Chaîne) avec un seurng tjat koen.
Compagnon : Si vous réussissez une attaque, vous pouvez utiliser n’importe quel autre dé d’action pour faire immédiatement une deuxième attaque (Chaîne).
Maître : Vous pouvez faire tournoyer votre chaîne pour vous protéger. Avec une action, votre jet d’Esprit + attaque (Chaîne) devient votre ND passif contre les armes de mêlée, les projectiles et mains nue. Cela ne fonctionne pas contre les arcs et arbalètes, et les armes à feux ont + 5 pour vous toucher.

Ecole de Chima Gongjian Shou (Cathay : Xian Bei)
Cette école utilise l’arc et un cheval, vous avez un point en plus en tir instinctif.
Apprentissage de base : Arc, cavalier.
Compétences de spadassin : Charge (arc), tir à l’arc monté, tir en cloche, exploiter faiblesse (Chima Gongjian Shou)
Apprenti : Tir à l’arc monté est une compétence de base pour vous. + 1G0 de dommages avec l’arc par rang de maîtrise. Vous pouvez utiliser tir instinctif à dos de cheval.
Compagnon : Le ND pour tir instinctif est seulement celui de la cible (pas besoin d’augmentations).
Maître : Charge s’applique tous les tours lorsque vous êtes à dos de cheval.

Ecole de Hua Shao Ren Te (Cathay : Han Hua)
Cette école utilise une épée appelée Jian, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : Art martial défensif, escrime.
Compétences de spadassin : Feinte (escrime), fente en avant (escrime), marquer (escrime), exploiter faiblesse (Hua Shao Ren Te)
Apprenti : +5 sur les défenses actives avec jeux de jambe.
Compagnon : vous avez + 1 en feint, ce qui peut vous amener à 6, sinon vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25 xp.
Maître : lorsque vous faites une fente en avant, les dés supplémentaires pour les dommages, sont des dés que vous gardez (+2G2 au lieu de +2G0).

Ecole de Jasni (Cathay : Tiakhar)
Cette école est spécialisée dans l’abordage, vous avez l’avantage appartenance : volontaires de la marine de Tiakhar.
Apprentissage de base : Escrime, marin.
Compétences de spadassin : Corps à corps, désarmer (escrime), abordage, exploiter faiblesse (Jasni)
Apprenti : vous pouvez utiliser votre compétence équilibre au lieu de parade lors d’un combat. Si vous participez à un abordage, les pertes ennemies deviennent vos prisonniers.
Compagnon : vous avez +1G1 sur tous vos jets d’équilibre. Lors d’un jet sur la table d’abordage, vous pouvez relancer le jet, mais le nouveau résultat devra être garder. Si l’abordage est résolu sans la table, considéré que votre équipage sont des brutes d’un rang de plus.
Maître : votre peur augmente de 1, lors d’un abordage, vous pouvez utiliser un dé d’héroïsme pour que votre jet sur la table puisse exploser. Si le combat est résolu autrement, considérez que l’équipage est par pack de 9 au lieu de 6 (brutes).

Ecole de Ki Kwanji (Cathay : Lanna)
Cette école est spécialisée en art martial.
Apprentissage de base : Art martial offensif, pugilat.
Compétences de spadassin : Coup de pied, coup de pied retourné, uppercut, exploiter faiblesse (Ki Kwanji)
Apprenti : +5 sur jets de pugilat, art martial offensif et Ki Kwanji attaque. Coup de pied et uppercut sont des compétences de base pour vous. Attaque (pugilat) et attaque (art martial) est une seule et même compétence : attaque (Ki Kwanji), donc vous avez cette compétence au lieu des deux autres, mais du coup elle est à deux.
Compagnon : Vous avez +1 en coup de pied retourné, ce qui peut vous faire 6. sinon vous pouvez passer de 5 à 6 avec 25 xp.
Maître : Vous pouvez faire un balayage avec votre coup de pied, si vous touchez avec votre coup de pied, vous infligez automatiquement une blessure grave, puis les dommages normales du coup de pied.

Ecole de Shaktishaalee (Cathay : Tashil)
Cette école spécialisée dans le tulwar, vous avez un point en plus en attaque de cavalerie.
Apprentissage de base : Cavalier, escrime.
Compétences de spadassin : attaque de cavalerie, charge (escrime), tourbillon, exploiter faiblesse (Shaktishaalee)
Apprenti : Attaque de cavalerie est une compétence de base pour vous. Vous pouvez utiliser attaque de cavalerie, aussi bien à cheval qu’à pied.
Compagnon : +1 en attaque de cavalerie, ce qui peut vous amener à 6. sinon, vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25 xp.
Maître : lorsque vous faites des dommages avec attaque de cavalerie, vous lancez deux fois les dommages et prenez le résultat qui vous arrange.

Ecole de Shan Dian Dao Te (Cathay : Han Hua)
Cette école utilise un single edged dao, vous avez gratuitement l’avantage réflexe de combat.
Apprentissage de base : Arme lourde, athlétisme.
Compétences de spadassin : coup puissant (Dao), corps à corps, feinte (Dao), exploiter faiblesse (Shan Dian Dao Te)
Apprenti : vous avez +1G0 pour vos attaques avec un Dao.
Compagnon : Vous lancez un dé de plus pour votre initiative, puis vous appliquez réflexe de combat si vous le désirez, et enfin vous enlever le dé qui ne vous convient pas.
Maître : vous avez +10 pour votre initiative totale, de plus vous lancez et garder un dé supplémentaire pour votre initiative (une action supplémentaire).

Ecole de Tie Xiong Kung (Cathay : Koryo)
Cette école est spécialisée en art martial, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : Art martial offensif, athlétisme.
Compétences de spadassin : coup de pied, main de couteau, blocage puissant (main nue), exploiter faiblesse (Tie Xiong Kung)
Apprenti : Coup de pied et main de couteau sont des compétences de base pour vous. Vous faites 1G2 de dommages avec Main de couteau.
Compagnon : Vous pouvez utiliser Main de couteau pour briser l’arme de votre adversaire. Pour cela, vous faites une attaque normale avec Main de couteau avec 2 augmentations pour viser l’arme. L’attaque ne peut être parer avec l’arme visée. Lancez es dommages sur l’arme, vous devez battre un ND qui dépend de l’arme visée.
Arme d’escrime : ND 25
Arme lourde et arme d’hast : ND 35
Couteau dague : ND 25
Bouclier : ND 30
Autres armes : ND 40
Avec +5 si l’arme est de bonne qualité, +10 si en Dracheneisen, et –5 si de mauvaise qualité.
Maître : lorsque vous utilisez coup de pied, votre cible prend une blessure grave supplémentaire par tranche de 10.

Ecole de Wu Tsain (Cathay : Khimal)
Cette école est spécialisée en art martial.
Apprentissage de base : Art martial défensif, feng shui shi.
Compétences de spadassin : se dégager, sauter, marquer (main nue), exploiter faiblesse (Wu Tsain)
Apprenti : quand vous utilisez marquer, soit vous utilisez la description normale, soit le prochain dés d’action de votre adversaire augmente d’un plus un par augmentation. Se dégager et sauter sont des compétences de base pour vous. Vous avez +5 sur vos défenses actives avec détourne.
Compagnon : vous avez +0G1 sur vos jets de défenses actives avec Détourne.. Vous pouvez utiliser l’habilité d’apprenti en plus de celle normale pour la compétence Marquer.
Maître : Vous avez +1 en Détourne, ce qui peut vous faire 6, si ce n’est pas le cas, vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25 xp. Désormais, vous appliquez tous les effets de la compétence marquer, vous gagnez un dé d’héroïsme, votre adversaire en perd un et son prochain dé d’action augmente de 1.

Ecole de Ying Sun Wo (Cathay : Tashil-Tiakhar)
Cette école est spécialisée en art martial, vous avez gratuitement le métier chasseur.
Apprentissage de base : Art martial offensif, combat de rue.
Compétences de spadassin : main de griffe, coup aux yeux, coup à la gorge, exploiter faiblesse (Ying Sun Wo)
Apprenti : coup à la gorge et coup aux yeux sont des compétences de base pour vous. Vous avez une augmentation gratuite sur les jets de blocage (art martial).
Compagnon : vous connaissez une nouvelle attaque, vous devez utiliser un dé d’action supplémentaire, n’importe le quel, le ND de la cible est de +20. Vous devez utiliser la compétence main de griffe ou coup à la gorge, la plus haute des deux. Si l’attaque porte, le ND passif de votre adversaire baisse de 5, il subit une blessure grave, et les dommages normaux de l’attaque à mains nues.
Maître : la nouvelle attaque du compagnon n’a plus besoin d’une action supplémentaire, et le ND est seulement de +10 (au lieu de +20). Si vous le désirez, vous pouvez utiliser 2 augmentations et n’importe quel autre dé d’action, pour faire immédiatement une attaque supplémentaire avec le pied en utilisant attaque (art martial) ou attaque (combat de rue).

Ecole de Zheng Yi Quan (Cathay : Han Hua)
Cette école est spécialisée dans un vieil art martial, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : Art martial offensif, art martial défensif.
Compétences de spadassin : Coup de pied retourner, parade de projectiles, sauter, exploiter faiblesse (Zheng Yi Quan)
Apprenti : Sauter est une compétence de base pour vous. Vous ajoutez 2 par rang de maîtrise à votre ND passif.
Compagnon : vous avez +1 en Sauter, ce qui peut vous faire 6, si ce n’est pas le cas, vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25 xp.
Maître : vous connaissez : « l’attaque du dragon ». A la phase 10, vous pouvez utiliser tous les dés d’actions qui vous reste pour faire une attaque avec la compétence : attaque (art martial), coup de pied, coup à la gorge, mai de couteau, corps à corps, prise ou blocage d’articulation. Les dés d’actions supplémentaires vous donnent +1G1 pour votre attaque.


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