Les Secrets de la Septième Mer
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Empire Croissantin

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole de Daphan : (Croissantin : Aldiz’ahali)
Cette école utilise le cimeterre, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : athlétisme, escrime.
Compétences de spadassin : coup puissant(escrime), coup de pommeau (escrime), fente en avant (escrime), Exploiter faiblesses (Daphan)
Apprenti : vous pouvez agir une phase avant celle inscrite sur vos dés d’initiative, si vous avez un 1, vous aurez +5 sur votre initiative totale à cette phase.
Compagnon : quand votre adversaire réussit une défense active, vous pouvez utiliser un dé d’héroïsme, et réussir un jet de Gaillardise contre un ND qui dépend de l’arme : Escrime : 30, Armes lourdes : 35, autres : au moins 40, +/- 5 suivant la qualité, +10 si en Dracheneisen. -5 au ND si votre cimeterre est modifié avec une section pour briser les armes (prix + 50%).
Maître : vous pouvez faire des attaques extrêmement violentes, en dépensant un dé d’héroïsme, vos incréments vous procurent +1G1 aux dommages au lieu de +0G1.

Ecole de Marikk : (Croissantin : Kurta’kir)
Cette école utilise deux Katars.
Apprentissage de base : athlétisme, couteaux.
Compétences de spadassin : double attaque (Katar/katar), fente en avant (katar), tourbillon, Exploiter faiblesses (Marikk)
Apprenti : vous n’avez pas de pénalité en utilisant un katar dans chaque main. Chaque fois que vous attaquez encore une fois votre adversaire durant le round le ND pour le toucher diminue de 2 fois votre rang de maîtrise, vous avez aussi un rang gratuit dans la compétence Saut.
Compagnon : en utilisant deux actions (vous agissez à la plus haute des deux) vous pouvez sauter derrière votre adversaire pour faire une attaque dans le dos (le ND passe alors à 5), votre adversaire peut tenter une défense active.
Maître : vos katars font désormais +0G1 de dommages (soit 2G3). Vous avez aussi gratuitement +1 à vos compétences Saut et Roulé-Boulé, si cela ne vous les amène pas à 6, vous pourrez les monter de 5 à 6 avec 25xp.

Ecole de Sersemlik : (Croissantin : Ruzhar’hala)
Cette école utilise un énorme cimeterre appelé le Dilmekiri.
Apprentissage de base : athlétisme, arme lourde.
Compétences de spadassin : feinte (arme lourde), marquer (arme lourde), tourbillon, Exploiter faiblesses (Sersemlik)
Apprenti : vous pouvez manier votre Dilmekiri à une main sans pénalité en le faisant tournoyer, tant que vous avez 1 mètre d’espace sur les cotés pour le faire. Vous pouvez le manier de n’importe quelle main sans pénalité, et vous pouvez passer d’une main à l’autre avec une action gratuite. Vous avez +5 par niveau de maîtrise sur les actions d’intimidation quand vous faites tournoyer votre Dilmekiri.
Compagnon : vous tournoyer maintenant en même temps que votre lame. Vous avez +1 gratuitement à la compétence Tourbillon, si cela ne vous amène pas à 6 vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25xp. Vous avez également un bonus égal à votre rang de Tourbillon pour vos action d’intimidation quand vous faites tournoyer votre épée.
Maître : vous pouvez appliquer votre compétence tourbillon sur les hommes de main. Vous avez aussi un bonus égal à votre compétence en tourbillon sur vos dommages avec le Dilmekiri.

Ecole de Vahiy : (Croissantin : Atlar’vahir)
Cette école utilise des ordres de commandement pour la cavalerie.
Apprentissage de base : commandement, équitation, arc.
Compétences de spadassin : tir à l’arc monté, ordre (attaque de flanc, charge, en rang, enveloppement, marche, réception de charge, reconnaissance, regroupement, repli, retranchement)
Apprenti : vous avez tir à l’arc monté à 1 et 3 ordres à 1. vous avez un bonus de +5 par rang de maîtrise sur vos jets de tir à l’arc monté.
Compagnon : Vous avez un dé d’héroïsme pour le combat si vous êtes à cheval. Dans les combats de masse, vous pouvez changer votre niveau d’engagement comme vous voulez. Si un de vos adversaires change de niveau d’engagement, vous pouvez tenter un jet de tir à l’arc monté contre cette personne pour l’empêcher de changer de niveau. Note : il vous faut 5 compétences à 5 pour être maître.
Maître : vous avez +1 gratuitement en Ordre (attaque de flanc) et Ordre (enveloppement), si cela ne vous amène pas à 6, vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25xp. Tant que vous êtes à cheval, vous pouvez une fois par round relancer l’un de vos jets (attaque, parade, dommages, encaissement, …) et prendre celui qui vous arrange.

Ecole de Yael : (Croissantin : Jadur’rihab)
Cette école utilise deux cimeterres, vous avez un point en plus dans une compétence de Spadassin.
Apprentissage de base : bateleur, escrime.
Compétences de spadassin : désarmer (escrime), double attaque (escrime/escrime), feinte (escrime), Exploiter faiblesses (Yael)
Apprenti : vous pouvez utiliser une action et une suivante pour faire deux attaques sur le même opposant (seule l’un des dés doit être de la phase actuelle ou inférieur, l’autre peut être plus grand). Vous n’avez pas de pénalité à avoir un cimeterre dans chaque main.
Compagnon : Vous ajoutez votre compétence de danse à vos jets de Défense passive et active jeu de jambe, Défense passive et active parade(escrime), attaque(escrime) et feinte (escrime).
Maître : vous pouvez utiliser l’habilité d’apprenti avec autant d’actions que vous voulez (au lieu de 2) avec un maximum égal à votre compétence de Danse. Par contre si l’une de vos attaques ne passe pas la défense passive, les suivantes sont ratées aussi.


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