Les Secrets de la Septième Mer
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Vestenmannavnjar

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole de Halfdansson : (Vesten)
Cette école est spécialisée dans le harpon.
Vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassins mais 1 point dans une compétence de spadassin au choix.
Apprentissage de base : arme d’ hast, baleinier.
Compétences de spadassin : coup de pommeau (arme d’hast), désarmer (arme d’hast), fente en avant (arme d’hast), Exploiter faiblesses (Halfdansson)
Apprenti : vous bénéficiez d’une augmentation gratuite avec votre harpon face aux créatures aquatiques. Vous pouvez empaler votre adversaire en mettant une augmentation, et si vous infligez au moins une blessure grave, il est empalé. Il aura +5 à tous ces ND, et son ND pour être touché est réduit de 5 points. Chaque fois que le harpon remue un peu trop, il subit 2g1 de dommage.
Compagnon : quand vous frappez avec un harpon, vous faites +1g0 aux dommages (4g2/4g3). De plus vous n’avez plus besoin d’une augmentation pour empaler une cible.
Maître : vous frappez encore plus fort, +0g1 aux dommages du harpon (4g3/4g4). En outre vous gagnez +1 en lancer (harpon), ce qui vous peut vous faire passer à 6. si ce n’est pas le cas vous pourrez passer de 5 à 6 en dépensant 25 xp. Lorsque vous empaler une cible, le harpon doit infliger 2 blessures graves avant de se dégager.

Ecole de Kjemper : (Vesten)
Cette école utilise une épée longue et un bouclier.
Apprentissage de base : armes lourdes, bouclier.
Compétences de spadassin : attaque (bouclier), corps à corps, mur d’acier (bouclier), Exploiter faiblesses (Kjemper)
Apprenti : pas de malus pour manier l’épée longue à une main, pas de malus de main non directrice avec un bouclier, et une augmentation gratuite pour parer avec un bouclier.
Compagnon : vous pouvez tenter de briser l’arme ou le bouclier de votre adversaire avec votre épée, vous faites une attaque normale avec 2 augmentations pour viser l’objet en question, faites alors un jet de dommages avec votre épée, si vous battez le ND (escrime, couteau : 25 ; lourde : 35 ; bouclier : 30 ; +5 si bonne qualité, -5 si mauvaise, et +10 si dracheneisen).
Maître : +0G1 de dommages avec une épée longue (donc 3G3).

Ecole de Siggursdottir : (Vesten)
Cette école utilise deux hachettes.
Vous n’avez pas l’avantage appartenance : guilde de spadassins, mais 1 point à mettre dans une des compétences de spadassin.
Apprentissage de base : athlétisme, hachette.
Compétences de spadassin : double attaque (hachettes), lancer (hachette), tourbillon (hachette), Exploiter faiblesses (Siggursdottir)
Apprenti : lancer (hachette) est considéré comme une compétence de base. Vous bénéficiez d’une augmentation pour le lancé de hachette. Vous ne subissez pas le malus de main non directrice avec les hachettes.
Compagnon : vous êtes capable de porter une double attaque mortelle, faites un seul jet de Dextérité + Double attaque, et les dommages seront de 3g3, de plus l’adversaire à +10 pour faire une défense active. En outre vous gagnez +1 en lancer (hachette), si cela ne vous fait pas 6, vous pourrez passer de 5 à 6 avec 25 xp.
Maître : lorsque vous parvenez à toucher avec une attaque utilisant la hachette, votre prochain dés d’action est égal à la phase actuelle.

Ecole de Urostifter : (Vesten)
Cette école utilise deux épées longues.
Apprentissage de base : athlétisme, armes lourdes.
Compétences de spadassin : coup puissant (arme lourde), double parade (arme lourdes), feinte (arme lourde), Exploiter faiblesses (Urostifter)
Apprenti : pas de malus de main non directrice avec les épées longues, et une augmentation gratuite pour parer avec l’une d’elle.
Compagnon : vous avez une augmentation gratuite pour coup puissant, feinte et quand vous utilisez le système de répartie.
Maître : vous avez +1G0 aux dommages de l’épée longue. +1G1 au jet d’initiative (une action supplémentaire) pour utiliser une action pour le système de répartie.

Ecole Olavsson : (Vesten) (20 PP si Leegstra)
Ecole originaire des fjords du Vesten. Les élèves apprennent à fortifier leur corps et s’éveillent au sang afin de porter un violent coup de hache sous l’aiguillon de la souffrance : l’adversaire a l’horrible impression de recevoir la blessure qu’il vient d’infliger ! La tradition Olavsson fonde sa terrible réputation sur cette logique du talion : toute blessure infligée appelle une contre-blessure.
N.B. : les spadassins de l’école Olavsson obtiennent gratuitement l’avantage « Appartenance : guilde des spadassins ».
Apprentissage de base : armes lourdes, athlétisme.
Compétences de spadassin : coup puissant (armes lourdes), corps à corps (armes lourdes), coup de pommeau (armes lourdes), exploiter faiblesse (Olavsson)
Apprenti : L’apprenti bénéficie d’une remise de 5 PP sur l’avantage Berserker. Lorsque l’apprenti subit des dégâts suite à une attaque adverse, il peut avancer 1 Dé d’action de niveau de maîtrise phases. Les élèves de cette école sont des membres de la guilde des spadassins quand ils sont au Vesten ou à bord d’un navire battant pavillon de cette nation. Ils ne profitent pas des avantages de l’appartenance à la guilde quand ils se trouvent à l’étranger.
Compagnon : Le compagnon peut dépenser 1 Dé d’Héroïsme pour annuler 1 Blessure Grave. Lorsque le compagnon subit des dégâts (bessure grave) suite à une attaque adverse, il peut porter une attaque gratuite durant la même phase.
Maître : Le maître résiste à d’effroyables blessures si bien qu’il n’est pas Sonné lorsque le nombre de Blessures Graves atteint son rang de Détermination. Si le maître possède l’avantage Berserker, il annule 1 Point de Blessures Légères par phase lors d’une crise de rage. Lorsque le maître subit des dégâts suite à une attaque adverse, il peut dépenser 1 Dé d’Héroïsme pour porter une attaque gratuite lors de la même phase avec un bonus au résultat égal aux dégâts qui lui ont été infligés par le coup adverse.
Merci à Deluddo, l’auteur.

Ecole de Leegstra : (Vesten/Vendel)
Cette école utilise une arme lourde (épée large, hache …
Apprentissage de base : arme lourde, lutte.
Compétences de spadassin : corps à corps, coup puissant (arme lourde), fente en avant (arme lourde), Exploiter faiblesses (Leegstra)
Apprenti : pour chaque action non utilisée, vous garderez un dés de plus pour vos dommages.
Compagnon : vous pouvez choisir de ne pas utiliser une action fin d’avoir +1g1 lors d’un jet de blessure.
Maître : le maître a appris à infliger des blessures terribles, lorsque votre adversaire rate son jet de blessure, il prend une blessure grave plus une par tranche de 10.


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