Les Secrets de la Septième Mer

Vendel

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole de Leegstra : (Vesten/Vendel)
Cette école utilise une arme lourde (épée large, hache …).
Apprentissage de base : arme lourde, lutte.
Compétences de spadassin : corps à corps, coup puissant (arme lourde), fente en avant (arme lourde), Exploiter faiblesses (Leegstra)
Apprenti : pour chaque action non utilisée, vous garderez un dés de plus pour vos dommages.
Compagnon : vous pouvez choisir de ne pas utiliser une action fin d’avoir +1g1 lors d’un jet de blessure.
Maître : le maître a appris à infliger des blessures terribles, lorsque votre adversaire rate son jet de blessure, il prend une blessure grave plus une par tranche de 10.

Ecole de Larsen : (Vendel)
Cette école est spécialisée dans le combat de nuit.
Apprentissage de base : escrime, malandrin.
Compétences de spadassin : feinte (escrime), guet-apens, parade (lanterne), Exploiter faiblesses (Larsen)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à la mains non directrice lorsque vous utilisez parade (lanterne). Guet-apens est considérer comme une compétence de base. En outre vous gagnez l’avantage entraînement nocturne.
Compagnon : vous vous sentez plus à l’aise dans l’obscurité, vous n’avez plus que -1g0 dans la pénombre et -1g1 dans le noir total. En outre vous perfectionnez l’action d’éblouir avec votre lanterne, vous faites un jet d’Esprit + feinte contre l’Esprit de l’adversaire ; en cas de réussite, tous les dés d’action de votre adversaire sont augmentés de 1 + 1 par augmentation, si un dés est à plus de 10, il est écarté.
Maître : vous n’avez plus aucun malus dans la pénombre, mais toujours -1g1 dans le noir total. En outre les ombres deviennent presque votre armure, votre ND pour être touché augmente de +10 dans la pénombre et +15 dans le noir total.

Ecole de Rasmussen : (Vendel)
Cette école est spécialisée dans le tir à l’arme à feu.
Vous n’avez pas l’avantage appartenance : école d’escrime, mais l’épée de Damoclès Obligation (défendre l’école et ses élèves de la guilde des spadassins) d’une valeur de 3 points.
Apprentissage de base : arme à feu, courtisan.
Compétences de spadassin : coup de pommeau (armes à feu), recharger (armes à feu), tir d’adresse (armes à feu), Exploiter faiblesses (Rasmussen)
Apprenti : ne subit pas la pénalité de mains non directrice avec une arme à feu. Vous pouvez dégainer et tirer en une action. De plus réduisez de 5 point la pénalité de courte porté par rang de maîtrise.
Compagnon : vous avez 10m de portée supplémentaire au pistolet. De plus vous pouvez utiliser une interruption pour tirer avec le pistolet que vous avez en main, vous pouvez même utiliser d’un coup 3 actions pour dégainer et tirer en guise d’interruption.
Maître : chaque action passée à visé confère +1g0 aux dommages, avec un maximum de +3g0, cela peut être combiné en tirant avec deux pistolets. De plus vous gagnez un rang en attaque (armes à feu), si cela ne vous amène pas à 6, vous pourrez passer de 5 à 6 en dépensant 25xp. Enfin, vous avez encore +10m à la portée de vos pistolets (ce qui fait +20m).

Ecole de Snedig : (Vendel) (20pp si Leegstra)
Cette école utilise une arme d’escrime.
Apprentissage de base : escrime, médecin.
Compétences de spadassin : coup puissant (escrime), feinte (escrime), fente en avant (escrime), Exploiter faiblesses (Snedig)
Apprenti : idem Leegstra.
Compagnon : vous pouvez mettre un dés d’action de côté pour avoir +1G1 sur les jets de défense active. Vous pouvez utiliser exploiter faiblesse (Snedig) contre quelqu’un utilisant Leegstra.
Maître : le maître a appris à infliger des blessures mortelles, lorsque votre adversaire rate son jet de blessure, il prend une blessure grave plus une par tranche de 10.

Ecole de Swanson : (Vendel)
Cette école utilise une canne épée et son fourreau.
Apprentissage de base : combat de rue, escrime.
Compétences de spadassin : dissimulation, double parade (canne épée/fourreau), coup de pommeau (escrime), Exploiter faiblesses (Swanson)
Apprenti : 1g1 de dommages avec le fourreau, pas de pénalité de mains non directrice avec le fourreau, et pas le malus pour parer avec la canne épée pour la double parade.
Compagnon : vous avez appris la technique du « Cheval de bois » : si vous réussissez une attaque avec le fourreau avec une augmentation, vous ne faites aucuns dommages, vous avez placer votre fourreau entre ses jambes. Le ND pour être touché de votre cible baisse de 5, tant que le fourreau reste ne place, votre adversaire ne peut pas fuire, ni utiliser jeu de jambes, ni équilibre, ni une défense qui utiliserait le mouvement de ses jambes.
Maître : le maître a appris à maîtriser sa canne épée sans malus d’attaque ou défense. Une fois par round, vous pouvez utiliser votre canne épée pour parer sans dés d’action, gratuitement, seulement pour une parade ou double-parade.


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