Les Secrets de la Septième Mer

Ussura

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole de Bogatyr : (Ussura)
Cette école utilise la Hache (ils la lancent même).
Apprentissage de base : armes lourdes, chasseur.
Compétences de spadassin : coup de pommeau (armes lourdes), fente en avant (armes lourdes), lancer (armes lourdes : Hache), Exploiter faiblesses (Bogatyr)
Apprenti : vous ne bénéficiez de la guilde qu’en Ussura ou sur un bateau d’Ussura, mais vous avez 5 compétences au rang 1 (au lieu de 3) dans le métier chasseur. En outre vous bénéficiez d’une augmentation gratuite à la Hache.
Compagnon : vous faites +1g1 de dommages à la hache(donc 4g3).
Maître : vous avez +2 en peur, et deux augmentations gratuites pour résister à la peur.

Ecole de Buslayevich : (Ussura)
Cette école utilise l’arc à cheval.
Vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassins mais 1 point dans une compétence de spadassin au choix.
Apprentissage de base : arc, cavalier.
Compétences de spadassin : charge (arc), tir à l’arc monté, voltige, Exploiter faiblesses (Buslayevich)
Apprenti : Les compétences tir à l`arc monté et voltige sont considérées comme des compétences de base. Vous bénéficiez d’une augmentation gratuite sur tous les jets de tir à l’arc monté et pour contrôler votre cheval sans les rênes.
Compagnon : vous avez une augmentation gratuite par rang au niveau de maîtrise aux jets de voltige et de dressage, et une augmentation gratuite pour les poursuites à dos de cheval.
Maître : vous gagné +1 en tir à l’arc monté, ce qui vous fait 6 dans cette compétence. En outre au début de chaque round vous disposé de 3 dés d’héroïsme pour le combat, tant que vous êtes sur un cheval ou avec un arc. De plus vous avez un augmentation supplémentaire pour les poursuites à dos de cheval (donc 2).

Ecole de Dobrynya : (Ussura)
Cette école est spécialisée dans le combat à mains nues.
Vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassins mais 1 point dans une compétence de spadassin au choix.
Apprentissage de base : athlétisme, lutte.
Compétences de spadassin : désarmer (lutte), étreinte, force d’âme, Exploiter faiblesses (Bogatyr)
Apprenti : étreinte est considérer comme une compétence de base. De plus vous avez une augmentation gratuite sur tous les jets de prise et de se dégager. En outre réduisez les dommages infligés par le temps de 1g1 par rang de maîtrise.
Compagnon : chaque fois que vous subissez des blessures qui vous infligent moins de 2 blessures graves, vous resserrez votre étreinte, votre adversaire subit les blessures de la prise. En outre vous disposez d’une augmentation gratuite sur désarmer (lutte).
Maître : quand vous ratez un jet de blessure, vous divisez par 2 la marge d ’échec. De plus vous avez +1 en étreinte, donc 6.

Ecole Oulianov : (Ussura) (20 PP si Bogatyr)
Ecole ussurane développant une maîtrise brutale de la hache. Les spadassins de cette école lancent des charges meurtrières mais pèchent par leur lenteur relative le reste du combat, l’effort fourni lors de la Charge étant très violent. Cependant, il ne leur faut que quelques coups bien assenés pour sceller l’issue du combat !
N.B. : les spadassins de l’école Leuwenhoeck obtiennent gratuitement l’avantage « Appartenance : guilde des spadassins » en Ussura.
Apprentissage de base : armes lourdes, athlétisme
Compétences de spadassin : charge (armes lourdes), fente en avant (armes lourdes), tourbillon (armes lourdes), corps à corps.
Apprenti : L’apprenti apprend à frapper fort, très fort : sa hache inflige 4g2 Dommages. La Charge de l’apprenti possède une Initiative totale majorée de 5. Les élèves de cette école sont des membres de la guilde des spadassins quand ils sont en Ussura ou à bord d’un navire battant pavillon de cette nation. Ils ne profitent pas des avantages de l’appartenance à la guilde quand ils se trouvent à l’étranger. Par conséquent, ne perdant guère de temps dans des duels futiles.
Compagnon : Le compagnon peut relancer Détermination Dés sur un jet de Dommages. La Charge du compagnon ne peut être parée par une Défense active si le jet d’attaque est réussi avec un nombre d’augmentations au moins égal au rang de Détermination de l’adversaire.
Maître : Le maître peut dépenser 1 Dé d’Héroïsme pour multiplier par 2 les dégâts infligés par un coup. La Charge du maître inflige 1 Dé lancé et gardé supplémentaire de Dommages.
Merci à Deluddo, l’auteur.


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