Les Secrets de la Septième Mer

Montaigne

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Les Frères de la Croix : (Avalon/Montaigne)
Ils se battent à mains nues et avec des armes improvisées. Voir pages 91-92 de l’Eglise des Prophètes. Il faut avoir Ordonné. , vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassin mais un point dans une compétence de spadassins
Apprentissage de base : combat de rue, pugilat.
Compétences de spadassin : attaque (arme improvisée), corps à corps, coup puissant (arme improvisée), Exploiter faiblesses (Frères de la Croix)
Apprenti : une augmentation gratuite sur tous les jets de pugilat. Si vous avez frappé votre adversaire trois fois au moins, vous pouvez utiliser un dés d’héroïsme pour gagner 1 point de réputation.
Compagnon : vous manié l’arme improvisée comme s’il s’agissait d’une arme normale, ce qui vous permet de conserver les 10 sur les dommages sans briser l’arme.
Maître : bénéficie d’une augmentation gratuite sur toute attaque avec une arme improvisée. De plus vous apprenez la technique des « torons de Theus » qui lui permet d’utiliser une ceinture de combat. Quand votre adversaire vous attaque, vous pouvez déclarer que vous utilisez cette technique, si vous réussissez votre défense active contre cette attaque, votre prochaine attaque sera à un ND de 10, utilisable avant la fin du tour et sur cet adversaire.

Ecole de Boucher : (Montaigne)
Cette école utilise un couteau dans chaque main, vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassins mais un point dans une compétence de spadassin.
Apprentissage de base : couteau, criminel.
Compétences de spadassin : coup puissant (couteau), double parade (couteau), riposte (escrime), Exploiter faiblesses (Boucher)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à la main non directrice, de plus vous ajouter le dés de la phase actuel pour votre initiative totale.
Compagnon : tout vos adversaires doivent utiliser deux augmentations pour faire une défense active.
Maître : vous savez porter plusieurs coups rapides, vous devez utiliser une augmentation pour votre première attaque, si vous passez la défense passive, vous aurez un deuxième attaque avec deux augmentations, et ainsi de suite tant que vous passez la défense passive de votre adversaire.

Ecole de Courtepointe : (Montaigne) (20 PP si Mortis)
Cette école des bas-fonds a été fondée par le célèbre bandit de Charousse qui a voulu là perfectionner l’art délicat de l’assassinat. En effet, les élèves de l’école Courtepointe apprennent les mille et une manières de tuer avec rapidité et silence le riche bourgeois égaré dans les sombres ruelles de la capitale montaginoise. Le style Courtepointe mise tout sur la surprise et s’avère inutile en situation de combat : les élèves préfèrent alors filer à l’avalonienne en couvrant leur retraite d’une volée de poignards. La diffusion des techniques enseignées ne dépasse guère la Cour des Miracles mais une rumeur chuchote que les secrets de ce style auraient été révélés à un mercenaire eisenör envers qui Courtepointe avait une dette de vie.
Apprentissage de base : couteau, criminel
Compétences de spadassin : désarmer (couteau), lancer (couteau), coup de pommeau (couteau), exploiter faiblesse (Courtepointe)
Apprenti : L’apprenti bénéficie de +niveau de maîtrise augmentations gratuites sur tous les jets impliquant la compétence Guets-apens, guet-apens est compétence de base pour vous. Lorsque l’apprenti réussit un jet de Guets-apens, l’adversaire surpris ne peut pousser aucun cri durant 1 + 1 par augmentation consentie tours. Les élèves de l’école Courtepointe ne sont pas membres de la guilde des spadassins et reçoivent gratuitement 1 rang supplémentaire dans l’une des compétences de spadassin. Les élèves de l’école Courtepointe peuvent combiner niveau de maîtrise effets différents de Guets-apens sous réserve d’ajouter au ND 1 augmentation par effet supplémentaire.
Compagnon : Lorsque le compagnon réussit un jet de Guets-apens, l’adversaire surpris subit un malus de niveau de maîtrise Dés lancés sur tous ses jets durant 1 + 1 par augmentation consentie tours.
Maître : Lorsque le maître réussit un jet de Guets-apens, il peut dépenser 1 Dé d’Héroïsme pour que l’adversaire surpris ne puisse crier. Cette habilité peut être utilisée durant 1 + 1 par augmentation consentie tours.
Merci à Deluddo, l’auteur.

Ecole de Gaulle : (Montaigne)
Cette école utilise une rapière avec une main gauche ou une triple dague.
Apprentissage de base : couteau, escrime.
Compétences de spadassin : désarmer (couteau), double parade (couteau/escrime), lier (couteau), Exploiter faiblesses (Gaulle)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à la mains non directrice avec la triple dague, de plus vous avez une augmentation gratuite pour parer avec celle ci.
Compagnon : +1 à la compétence désarmer (couteau), elle peut donc arriver à 6, si ce n’est pas le cas, vous pourrez dépenser 25xp pour passer de 5 à 6. une action pour désarmer lorsque vous avez lié l’arme de votre adversaire, le ND pour réussir ce désarmement est à +5.
Maître : vous pouvez utiliser lier (couteau) en défense active.

Ecole de La Pointe au Coeur : (Montaigne)
« Ce qui compte dans un duel, ce n’est pas de gagner mais c’est... le Panache ! »
Fondée en 1665 par Camille de Basconne, maître de Valroux, cette école a pour but avoué d’élever le duel au rang d’un art à part entière. Le style « la pointe au cœur » est un mélange flamboyant des techniques de spadassin de Valroux et de la virtuosité impressionnante et harmonieuse d’Aldana. Les élèves de l’école apprennent à déstabiliser leurs adversaires par des mouvements théâtraux, à les pousser à l’erreur à la fois par le verbe et la lame, ce qui fait qu’en peu de temps, les duellistes de la pointe au cœur sont devenus la coqueluche de nombre de courtisans de Charousse. Et quoi de plus humiliant pour un adversaire que de se voir désarmé et blessé avec sa propre rapière ? Les spadassins de la pointe au cœur sont rapides, très rapides mais leur principale faiblesse réside dans leur passion du duel : ils ont tendance à tout oublier lorsqu’ils pratiquent leur art et quelqu’un qui le sait peut très bien profiter de ça pour terminer en une passe efficace un duel prévu pour durer, durer, durer !
Apprentissage de base : escrime, courtisan
Compétences de spadassin : marquer (escrime), désarmer (escrime), ballestra (escrime), exploiter les faiblesses (la pointe au cœur)
Ballestra : une ballestra est une double fente, extrêmement spectaculaire et impressionnante pour l’adversaire. De la position de garde, le spadassin exécute une sorte d’entrechat le portant en avant et termine son action en fente. En terme de jeu, le spadassin fait un jet de Dextérité + attaque, en ajoutant un nombre d’augmentations égales au rang de Détermination de l’adversaire. Si la ballestra est réussie, l’adversaire enlève un nombre de dés égal au nombre d’augmentations prises par le spadassin pour sa prochaine action et n’a pas de parade active. En revanche, si l’attaque échoue, le spadassin perd purement et simplement sa prochaine action.
Apprenti : en dépensant un dé d’héroïsme, l’apprenti peut utiliser le système de répartie en plus d’une action normale contre son adversaire : il peut attaquer/parer et en même temps l’intimider, le provoquer ou le charmer ( système des réparties, Guide du joueur, p 200).
Compagnon : à ce niveau, le compagnon a appris à entraîner son adversaire dans des passes d’armes de plus en plus spectaculaires et risquées. S’il réussit un jet d’opposition en Esprit (max une fois par scène par niveau de maîtrise), il peut obliger son adversaire à le suivre, ce dernier aura une difficulté augmentée de (esprit du compagnon x 5) sur toutes ses actions pendant ce round.
Maître : un maître de la pointe au cœur a compris parfaitement la signification de la devise de l’école et a élevé l’escrime au rang d’art véritable, au point que lorsqu’il se déplace, tous les regards ne peuvent s’empêcher de converger vers lui, s’il le désire réellement. Et lorsqu’il se bat en duel, c’est un véritable tourbillon de verve, de grâce et d’efficacité. En termes de jeu, un maître gagne une augmentation gratuite sur toutes ses compétences de courtisan. De plus, il rajoute à ses actions un nombre de dés non gardés égal à son niveau de maîtrise et garde ceux qu’il préfère (= nb actions + niveau de maîtrise G nb actions).
Merci à Pandore d’Angre, l’auteur.

Ecole de Scarron : (Montaigne)
Cette école utilise un chapeau large lesté de plomb (1g1) et une rapière, vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassin mais un point dans une compétence de spadassins.
Apprentissage de base : combat de rue, escrime.
Compétences de spadassin : corps à corps, double parade (arme improvisée / escrime), marquer (arme improvisée), Exploiter faiblesses (Scarron)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à la main non directrice avec un arme improvisée. De plus vous avez un augmentation gratuite pour parade(arme improvisée) en défense active.
Compagnon : vous réagissez rapidement, vous n’avez besoin de qu’une action pour ramasser et attaquer ou parer avec une arme improvisée. De plus vous avez une augmentation gratuite lors d’une défense active qui n’est pas une parade.
Maître : vous savez détourner l’attention de votre adversaire avec une arme improvisé de votre rapière. Suite à une attaque (arme improvisée) réussie ou ratée, vous pouvez utiliser un dé d’action (même s’il n’est pas à cette phase) pour porter une attaque avec votre rapière, qui ne pourra être défendu activement.

Ecole de Trecy : (Montaigne)
Elaboré officiellement en 1621 par l’aventurier et voyageur Grégoire de Trecy, ce style de combat fut un des premiers de Théah à utiliser les armes d’escrime. Trecy, de son vivant, en tira une grande renommée : il reçut la charge de premier maître d’arme du Roi, et reçu un titre de vicomte. Ce style de combat fut longtemps dominant parmi les duellistes montaginois et connut de notoires évolutions sous l’influence de grands maîtres d’arme. Cependant, le flamboyant style Valroux le supplanta quasiment dès sont apparition, tant sa popularité à la cour fut grande. Le sobre style Trecy demeure toutefois un des plus enseignés en Montaigne, et n’a cessé d’évolué au contact des autres styles, notamment son grand rival Valroux.
Le travail le plus important de Grégoire de Trecy fut de codifier et décrire l’escrime moderne telle qu’il put l’observer dans ses voyages d’étude. C’est à partir de cette étude qu’il a élaboré les principes de son escrime : le duelliste doit s’efforcer d’étudier l’escrime de son adversaire, selon une méthode bien précise (analyse des positions et postures de l’adversaire, tests de sa technique…). Les adeptes de ce style sont de fait parmi les plus fins connaisseurs et pratiquants de l’escrime moderne et analysent leurs adversaires avec une redoutable rapidité. Ils risquent cependant d’être troublés par des duellistes exerçant une escrime inhabituelle ; ou abusés par des spadassins qui, connaissant la méthode d’analyse des duellistes Trecy, retournent leur attentisme contre eux en cachant leur jeu. cette école utilise la rapière.
Apprentissage de base : Escrime, Courtisan
Compétences de spadassin : Feinte (Escrime), Désarmer (Escrime), Riposte (Escrime), Exploiter les faiblesses (Trecy)
Apprenti : l’élève apprend avant tout à observer son adversaire et à analyser son escrime. Il est ainsi plus à même de s’en protéger. Un spadassin de l’école Trecy bénéficie donc d’une augmentation gratuite pour tous ses jets de parade (escrime).
Compagnon : a ce niveau, les adeptes de ce style sont des duellistes imperturbables. En situation de combat, ils sont alors insensibles au système de répartie, ainsi qu’aux autres types de provocation (comme la technique de compagnon Valroux).
Maître : les maîtres de ce style exercent une escrime extraordinairement fine et subtile. Lorsqu’un spadassin atteint ce niveau, il bénéficie d’un bonus de +1 à sa compétence attaque (escrime), élevant celle-ci jusqu’au rang 6.

Ecole de Tréville : (Montaigne)
Cette école utilise les armes à feu, vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassin mais un point dans une compétence de spadassins.
Apprentissage de base : armes à feu, armes d’ hast.
Compétences de spadassin : coup de pommeau, coup puissant (armes d’hast), fente en avant (armes d’hast), Exploiter faiblesses (Tréville) Apprenti : ne subit pas de malus lié à la main non directrice avec une arme à feu. Vous bénéficiez en outre de 5m de portée supplémentaire avec une arme à feu. De plus vous avez un augmentation gratuite avec la baïonnette.
Compagnon : vous avez désormais 10 m de porté supplémentaire avec une arme à feu. En outre vous pouvez dégainer un pistolet et tirer en une seule action. Enfin vous avez +10 à votre initiative totale lorsque vous utilisez une baïonnette.
Maître : vous avez désormais 15 m de porté supplémentaire avec une arme à feu. En outre, vous pouvez utiliser un dé d’héroïsme pour annuler tout modificateurs (couverture, distance, …) au ND pour être touché de votre cible.

Ecole de Valroux : (Montaigne)
Cette école utilise la rapière et un couteau de défense.
Apprentissage de base : couteau, escrime.
Compétences de spadassin : double parade (couteau/escrime), feinte (escrime), marquer (escrime), Exploiter faiblesses (Valroux)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à l’utilisation d’une dague en même temps qu’une arme d’escrime, et bénéficie d’une augmentation gratuite quand il pare avec sa main non directrice.
Compagnon : vous savez faire monter les enchères, si vous annoncez que vous tentez d’obtenir au moins une augmentation sur un jet d’attaque et que l’attaque porte, votre adversaire est obligé de faire son sa prochaine attaque contre vous avec au moins autant d’augmentations que vous.
Maître : les maîtres de cette technique sont les escrimeurs les plus rapides au monde, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Panache gratuitement, ce qui augmente la valeur maximale de 1 : ainsi un maître peut avoir un rang 6, voir 7 avec l’avantage trait légendaire.

Ecole des Cadets : (Montaigne) (20 PP si Scarron)
L’école des Cadets est directement issue d’un corps prestigieux de l’armée du Roi de Montaigne. Créé au quinzième Siècle, le corps des Cadets fut réservé aux derniers nés de familles nobles qui, ne pouvant espérer d’héritage familial, n’avaient qu’un seul rêve, celui de se couvrir de gloire au combat afin d’être remarqué par quelque Général observateur. Au début du siècle, le corps ouvrit une école à part entière destinée non seulement à ses soldats, mais également à tous les nobles et gentilshommes soucieux de parfaire leur expertise au combat. Aujourd’hui considérée comme l’une des plus efficace de Théah, cette école accueille des élèves etrangers dont certains vont même jusqu’a s’engager au service du Roi de Montaigne. Il est cependant inutile de préciser que l’école des Cadets est interdite a tout Castillan. L’unique centre de formation est situé au cœur de la capitale montaginoise, dans les bâtiments où sont logés les soldats du corps des Cadets. L’enseignement y dure deux années complètes, période durant laquelle l’élève est considéré comme faisant parti du corps des Cadets, et par conséquent suceptible d’être envoyé sur le terrain. Une fois l’an, une grande confrontation « amicale » est organisée avec le corps rival des mousquetaires du Roi. La rivalité entre les deux régiments est légendaire en Montaigne. Le style des Cadets est totalement adapté au combat militaire : très pragmatique et le plus efficace possible. L’esthétique, l’élégance et l’apparat, toutes ces choses les Cadets les laissent aux gens de Vodacce ou aux Castillans.
Condition d’admission : Seuls les nobles ou les gentilshommes sont admissibles aux Cadets. Les étrangers sont tolérés mais les candidats sont malgrès tout peu nombreux. Quoiqu’il en soit, jamais aucun Castillan ne sera admis chez les Cadets. Cependant, il ne suffit pas d’être nommé par le directeur de l’école pour en faire réellement partie, encore faut-il être accepté par les Cadtes eux-même. Pour cela, le élève doit passer par une série d’epreuve ; citons par exemple : tenir debout après avoir bu cinq litres de vin, se battre à fleurets mouchetés avec les yeux bandés contre un autre prétendant, aller dans les rues de la capitale et parvenir à se faire provoquer en duel au moins deux fois...
Apprentissage de base : escrime, cape
Compétences de spadassin : corps à corps, desarmer (cape), lier (cape) exploiter les faiblesses (école des Cadets)
Apprenti : Un apprenti Cadet possède automatiquement un certain rang militaire. Il est considéré comme un sergent (équivalent à l’avantage charge niveau 4). Si l’apprenti ne fait pas partie du Corps des Cadets et qu’il a simplement participé aux cours de l’école, ce grade est honorifique et peut être effectif en temps de guerre. Quoiqu’il en soit, un Cadet même ne faisant pas partit du Corps aura une aura militaire certaine qui lui ouvrira certaines portes. l’apprenti a une augmentation gratuite sur les jets liés à la cape.
Compagnon : Un compagnon cadet a une facheuse tendance à distraire ses adversaires. Il peut, par exemple, réciter un poème, hurler une chanson à boire ou tout simplement déverser un flot continu de paroles à propos de tout et n’importe quoi, et cela en combattant avec son efficacité coutumiere. Les adversaires d’un compagnon Cadet retirent un Dé à leur jet d’attaque et de parade... à moins qu’ils ne se soient bouchés les oreilles.
Maître : Un maître Cadet est venéré par tous les autres Cadets. Ils sont tous prêts à mourir pour lui sans aucune hésitation. Un Maître est capable de regrouper 3D10 Cadets en moins de 2 jours. Ce délai peut être plus long si le Maître se trouve hors de la Montaigne ou plus court s’il se trouve a la Capitale.


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