Les Secrets de la Septième Mer

Avalon

mardi 23 décembre 2008, par Téphan

Ecole d’ Andrews : (Avalon)
Cette école utilise la rapière.
Apprentissage de base : athlétisme, escrime.
Compétences de spadassin : fente en avant (escrime), feinte (escrime), riposte (escrime), Exploiter faiblesses (Andrews)
Apprenti : +2 au ND pour être touché par rang de maîtrise (sauf pendant la fente en avant).
Compagnon : une augmentation gratuite pour toutes défenses actives. +1 au ND pour être touché par rang de maîtrise pendant la fente en avant.
Maître : +1G1 aux dommages pour la fente en avant. Vous avez dés à présent +2 au ND pour être touché par rang de maîtrise même pendant la fente en avant.

Ecole de Donovan : (Avalon)
Cette école utilise l’épée courte et le bouclier.
Apprentissage de base : bouclier, escrime.
Compétences de spadassin : lier (bouclier), désarmer (escrime), riposte (escrime), Exploiter faiblesses (Donovan)
Apprenti : ne subit pas de malus lié à l’utilisation d’un bouclier, et bénéficie d’une augmentation gratuite quand il l’utilise.
Compagnon : vous connaissez un coup particulier appelé le « coup de poignet de Donovan », permet de blesser son adversaire lorsque l’on réussit à le parer. Quand vous réussissez à parer votre adversaire, vous lui infligez 1g1 de dommages plus 1g0 par tranche de 5 sur la parade. Vous n’ajoutez pas votre gaillardise sur ce jet.
Maître : vous connaissez la « botte d’Edwards », vous pouvez une fois par tour attaquer avec une action d’interruption.

Ecole de Finnegan  : (Avalon) (Inismore)
Cette école utilise le combat à mains nues, vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassin mais un point dans une compétence de spadassins.
Apprentissage de base : lutte, pugilat.
Compétences de spadassin : corps à cops, déplacement circulaire, désarmer(mains nues), Exploiter faiblesses (Finnegan)
Apprenti : vos attaques à mains nues infligent 0g2 au lieu de 0g1.
Compagnon : vous résistez mieux aux coups, lorsque vous raté un jet de blessure, vous divisez la marge par 2.
Maître : vous vous battez mieux lorsque vous avez bu quelques pintes, vous n’avez pas les malus d’ébriété lorsque vous attaquez, parez, faites un jets de blessures ou de dommages, mais au contraire, vous les avez en bonus sur ces jets. Vous ne tombez jamais inconscient du à l’alcool. Les grands buveurs bénéficient de ces bonus aussi.

Ecole de MacDonald : (Avalon) (Highlands)
Cette école utilise la Claymore.
Apprentissage de base : armes lourdes, athlétisme.
Compétences de spadassin : coup puissant (armes lourdes), fente en avant (armes lourdes), coup de pommeau, Exploiter faiblesses (MacDonald)
Apprenti : les apprentis ignorent la pénalité au jet d’attaque de la claymore.
Compagnon : sur votre jet d’attaque, pour chaque dé que vous décidez de ne pas lancer, vous aurez +1g0 pour les dommages.
Maître : les maîtres ont appris à frapper avec tout le poids de leur corps, ils font 4g3 de dommages avec une claymore.

Ecole de Robertson : (Avalon)
Cette école utilise la rapière et une cape.
Apprentissage de base : cape, escrime.
Compétences de spadassin : double parade (cape/escrime), enchevêtrement (cape), feinte (escrime), Exploiter faiblesses (Robertson)
Apprenti : pas de malus de main non directrice avec une cape et une augmentation gratuite pour une défense active avec une cape.
Compagnon : +1 à la compétence enchevêtrement (cape), si cela ne vous fait pas 6, vous pourrez passer de 5 à 6 en utilisant 25xp.
Maître : si vous réussissez à enchevêtrer votre adversaire avec une augmentation, vous avez le droit immédiatement à une attaque gratuite sans utiliser un autre dés d’action.

Ecole de Robin des bois : (Avalon)
Cette école utilise l’arc long Avalonien, vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassins mais un point dans une compétence de spadassin.
Apprentissage de base : arc, chasseur.
Compétences de spadassin : désarmer (arc), marquer (arc), tir en cloche, Exploiter faiblesses (Robin des bois)
Apprenti : permet d’ajouter sa gaillardise aux dommages comme avec une arme de mêlée.
Compagnon : vous savez tirer très vite, vous faites deux attaque avec une action, avec -2g0 sur les attaques.
Maître : les maîtres de cette technique bénéficient d’un bonus de +1 en Dextérité gratuitement, ce qui augmente la valeur maximale de 1 : ainsi un maître peut avoir un rang 6, voir 7 avec l’avantage trait légendaire.

Les Frères de la Croix : (Avalon/Montaigne)
Ils se battent à mains nues et avec des armes improvisées. Voir pages 91-92 de l’Eglise des Prophètes. Il faut avoir Ordonné. , vous n’avez pas l’appartenance à la guilde de spadassin mais un point dans une compétence de spadassins
Apprentissage de base : combat de rue, pugilat.
Compétences de spadassin : attaque (arme improvisée), corps à corps, coup puissant (arme improvisée), Exploiter faiblesses (Frères de la Croix)
Apprenti : une augmentation gratuite sur tous les jets de pugilat. Si vous avez frappé votre adversaire trois fois au moins, vous pouvez utiliser un dés d’héroïsme pour gagner 1 point de réputation.
Compagnon : vous manié l’arme improvisée comme s’il s’agissait d’une arme normale, ce qui vous permet de conserver les 10 sur les dommages sans briser l’arme.
Maître : bénéficie d’une augmentation gratuite sur toute attaque avec une arme improvisée. De plus vous apprenez la technique des « torons de Theus » qui lui permet d’utiliser une ceinture de combat. Quand votre adversaire vous attaque, vous pouvez déclarer que vous utilisez cette technique, si vous réussissez votre défense active contre cette attaque, votre prochaine attaque sera à un ND de 10, utilisable avant la fin du tour et sur cet adversaire.


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