Les Secrets de la Septième Mer
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Avantages Communs

samedi 20 décembre 2008, par Téphan

Académie militaire (4pp, 2pp pour ceux d’Eisen)
Vous avez suivi un enseignement militaire, les entraînements ne coûtent que 1pp au lieu de 2.

Accoutumance au climat chaud (2 pp, 1 pp pour les croissantins et les natifs des îles de minuit)
-1g0 sur les dommages par les climats chauds, mais +1g0 sur les dommages par le froid.

Accoutumance au froid (2pp, 1pp pour les Ussurans, Highlanders, et Vesten)
-1g0 sur les dommages par le froid, mais +1g0 sur les dommages par le chaud.

Affinité animale (2pp, 1pp pour ceux d’Ussura)
Vous avez une augmentation gratuite sur le dressage.

Age et sagesse (1 à 2pp)
Normalement un personnage a entre 16 et 25 ans, avec cet avantage vous pouvez être plus âgé, voir pages 167 guide du maître. En plus des règles de l’age, vous avez nombre de pp augmentations gratuites sur : Commander, Histoire, Marchandage, narrer, perception du temps et premiers secours.

Alchimiste (10pp)
Vous avez gratuitement le métier Erudit et 1 rang en Science de la nature. La limite maximale d’un de vos traits (à choisir) est de 6, de plus vous êtes capable de réussir des extractions et concevoir des formules de Science du Sang viable. Voir guide Collège Invisible page 81 et 94 à 97.

Ambidextre (5pp)
Vous êtes gaucher et droitier.

Ami de cour (1 à 3pp par ami)
Vous avez une relation à la cour. Vous pouvez acheter cet avantage 3 fois.

Ange gardien (4pp)
Vous pouvez utiliser un dé d’héroïsme pour faire relancer un jet contre vous d’un adversaire ou relancer une de vos défenses actives contre un piège ou un danger.

Appartenance (variable)
Vous êtes membre de l’une des plus puissantes organisations de Théah :

  • Tyomny (2pp) voir les conditions sur le guide Ussura page 101.
  • gardien de l’église (2pp) voir les conditions dans l’Eglise des Prophètes page 88.
  • Ecole d’escrime (3pp) : vous faites parti de la guilde de spadassin, vous pouvez provoquer quelqu’un en duel.
  • Cercle mondain (3pp) voir guide de Montaigne page 85-86 : Au choix, le vénérable ordre des Honorés Gentilshommes ou la Mode du Lac.
  • Guilde marchande (4pp) : vous pouvez légalement pratiquer l`activité correspondante. Vous avez votre propre échoppe, et ne tirez un revenu mensuel.
  • Société secrète (1 à 7pp) vous ne pouvez en avoir qu’une, cette société n`est pas forcément secrète, la plupart sont connues du grand publique, c`est leur organisation qui l’est...
    • Société des Explorateurs (1 à 5pp)
    • le Collège Invisible (5pp)
    • Die Kreuzritter (5pp)
    • Rilasciare (les libres-penseurs) (5pp)
    • la Rose et la Croix (5pp)
    • Los Vagos (2 à 7pp, voir page 72)
    • Filles de Sophie (5pp).

Archer précis (3pp, 2pp pour ceux d’Ussura)
1 augmentation gratuite pour le tir a l’arc.

Arme du Clan MacEachern (5pp)
Votre arme est de fer froid, elle a été forgée dans les Highlands. Vous pouvez en avoir plusieurs, mais les Sidhe risque de vous détecter comme un phare si vous en avez trop.

Artefact Syrneth (1 à 5pp)
Vous possédez un objet d’une civilisation antérieure. Voir guide d’Avalon page 132.

Beauté du diable (3pp)
Quelque chose chez vous, attire les membres du sexe opposé. +2g0 pour les tentatives de séductions.

Bibliothèque de recherche (1 ou 3pp)
Vous possédez une bibliothèque, à 1pp elle est incomplète. Elle peut vous servir pour apprendre des choses, voir page 82 du guide du Collège Invisible, elle réduit aussi de 5 le ND de conception.

Bonne poigne (2pp)
Vous tenez très bien votre arme, une augmentation gratuite sur les jets pour ne pas la perdre.

Brillant (3pp)
+1g0 sur la conception, voir page 85-88 du collège de l’invisible.

Charge (2/4/6/8 pp, -2pp pour ceux de Montaigne)
Armée de Terre : 2/Caporal, 4/Sergent, 6/Lieutenant, 8/Capitaine
Marine : 2/Quartier-maître, 4/Aspirant, 6/Officier, 8/Lieutenant.
Avec + 1 pp, vous avez une charge spécial dans le marine Castilliane (métier marin gratuit), Corsaires de Kheired-Din (bienvenue en Empire du Croissant de Lune), Compagnie de Mercenaire, marine Marchande (membre guilde Marchande), marine Montaginoise (métier Courtisan gratuit), « Chien de la Mer » (+5 sur les actions de répartie en Avalon), ou Vodacce (métier espion gratuit).

Citation (4pp)
Vous avez reçu une citation suite à un exploit de votre part.
+10 en réputation, ne peut prendre scélérat.

Cloîtré (4pp)
Vous recevez la spécialisation moine gratuitement, de plus vous avez 2 augmentations pour ne pas briser l’un de vos vœux.
Ne peut prendre l’avantage Ordonné.
Vous recevez 30 guilders/mois.

Connaissance des environs (3pp)
+1g0 sur Guet-apens, et +5 sur les jets de poursuite dans les environs en question.

Conscience Architecturale (1pp)
voir le supplément Stronghold & Hideout.

Dock personnel (2pp, 1pp pour ceux de Vendel ou de Vodacce)
Dans votre port d’attache, vous disposez de docks réservés à votre usage.

Domestique (3pp)
Permet d’avoir un homme de mains de 75pp, ou 6 domestiques (facteur de danger 1). Cet avantage peut être pris plusieurs fois.

Double Nationalité (10pp, -5 si sang-mêlé)
peut choisir parmi les Avantages, sorcelleries, écoles de spadassins des deux nations, les deux langues parlés. Mais une des deux tables de langage et un seul des deux bonus de trait.

Drago (6pp, 5pp pour ceux de Vendel)
Un guide ou secrétaire est à votre service. voir page 100 du guide Vendel / Vesten.

Dur à cuire (5pp, 3pp pour ceux d’Ussura)
+1g1 pour les jets d’encaissements.

Ecuyer Castillian (7pp,6pp pour ceux de Castille)
Vous avez un écuyer à votre service.
Voir guide de Castille page 102.

Entraînement nocturne (4pp)
Diminue de moitié les malus d’obscurité.

Etincelle de génie (2pp)
Une augmentation gratuite sur une compétence à choisir page 82 du guide du Collège Invisible.

Expression inquiétante (variable)
• en dessous de la moyenne (2pp) –1g0/+1g1.
• laid (4pp) –2g0/+2g2.
• hideux (6pp) –3g0/+3g3.
Vous ne pouvez prendre l’avantage Séduisant.

Faiseur de miracle (5, 10 ou 15 pp)
5pp par dés de miracle que possède votre personnage, c’est le MJ qui décide comment et quand les miracles interviennent pour votre PJ.
Voir guide de Castille page 103.

Feinte de pirate (3pp)
Connaît une feinte de l’école Rogers, voir page 131-132 du guide d’avalon.
ne peut être pris par ceux de l’école Rogers.

Foi (5pp)

Garde du corps (7pp, 6pp pour ceux de Vendel)
Homme de mains de 75pp + école de spadassin au choix.

Garde du corps eisenör (6pp, 5pp ceux d’Eisen)
Homme de mains de 75pp + une école eisenör.

Garde du corps vesten (7pp,6pp ceux de vesten)
Homme de mains de 75pp + une école de spadassin vesten.

Gaucher (3pp, 1pp pour ceux de Vodacce)
Vous êtes gaucher. +1g0 pour les jets avec votre main gauche.

Geis (variable, mineur : 3pp / majeur : 5pp)
On vous a lancé un gessa. Voir page 94 du guide d’Avalon.

Grand (5pp, 3pp pour ceux de Vesten)
Vous faites 10 à 30 cm de plus que la moyenne. +1g0 pour les dommages et l’intimidation. Ne peut pas prendre l’avantage petit.

Grand buveur (1pp)
Vous ne tenez jamais compte des malus d’ébriété.

Habile (3pp)
Une augmentation gratuite sur les jets de constructions, voir collège de l’invisible pages 85 à 88.

Héritage (variable, de 1 à 10pp)
Correspond au nombre de pp fois 500 guilders. Cela peut être autre chose que de l’argent, voir table page 162 du guide du joueur.

Héros local (2pp)
+ 1 dé de réputation dans une ville.

Homme de guerre (10pp, 8pp si Académie militaire)
Les compétences avancées des entraînements ne coûtent que 1pp pour 1 rang à la création (au lieu de 3pp). Vous bénéficiez d’une remise de 2pp sur une école d’escrime.

Homme de volonté (25pp, pas de faculté magique)
Vous ne pouvez prendre de travers, mais une vertu pour seulement 5pp. Immunisé à plusieurs magies, à la peur, et autre. De plus vous ne subissez pas le malus de Sonné. Voir guide d’Eisen page 98.

Ile cachée (2-3pp)
Vous connaissez une île qui n’est répertoriée sur aucunes cartes. Pour 3pp, l’île est entourée de récifs, mais vous connaissez le passage. Les autres ont un ND de 30 sur leur jet de piloter pour trouver le passage.

Immunité à un poison (1pp par poison)
Vous êtes immunisé à un poison par pp.

Linguiste (2pp, 1pp pour ceux de Vendel)
Vous savez lire et écrire votre langue natale, et vous avez -1pp pour apprendre les langues (min 1pp).

Membre du clergé (2pp)
Vous êtes connu pour votre sagesse et votre piété, vous gagnez 5 points de réputations. Seuls ceux possédant ordonné ou Cloîtré peuvent prendre cette avantage.

Noble (-5pp pour : « Sorcellerie », Dracheneisen« ou »Education Castilliane")

  • 8pp : vous êtes Chevalier, vous possédez deux armes de votre choix, 400G de base et par mois, un cheval de monte, un page fidèle jusqu’à la mort une petite maison (140m2) et 60m2 de terre dans la ville de votre choix.
  • 10pp : vous êtes Baron, vous possédez une gentilhommière convenable (250m2), quelques terres (3hectares),les habituelles armes familiales, une maisonnée de 5 personnes (valets, cuisinière, femme de chambre...) et 500G de base et par mois.
  • 12pp : vous êtes Vicomte avec 550G de base et par mois, vous détenez un coche non armorié à deux chevaux, trois chevaux de plus, un petit château, 10 hectares de terres, quelques bois et une maisonnée de 8 personnes.
  • 15pp : vous êtes Comte avec 700G de base et par mois, vous possédez un carrosse armorié à 2 chevaux, une maisonnée de 10 personnes, un intendant, un grand Château, des terres avec un village de paysans qui les cultivent et 10 en réputation.
  • 20pp : vous êtes Marquis avec 900G de base et par mois, vous avez un beau château, un appartement meublé dans une ville de votre choix, une maisonnée de 15 personnes un carrosse à 4 chevaux de parade, une berline de voyage, quelques gardes eisenörs pour votre protection personnelle (20G par semaine d’emploi).
  • 30pp : vous êtes Duc (la classe), vous possédez un grand château avec des terres et une ville, 1200G de base et par mois) une maison dans la ville de votre choix, une maisonnée de 20 personnes à partager entre le château de campagne et la maison de ville, un carrosse à 4 chevaux, doré et armorié, une charge d’officier de la maison du Roi et 14 points de réputation dans le royaume et 30 dans votre ville.

Œil de faucon (2pp)
Vous voyez plus loin que la plupart des gens, +2 augmentations gratuites pour la perception de loin.

Orateur (2pp)
Une augmentation gratuite en éloquence pour les jets sociaux en opposition.

Ordonné (4pp)
Vous avez une position importante au sein de l’église des prophètes (équivalent à un prêtre), vous avez gratuitement le métier érudit, et une augmentation gratuite en situation sociale avec des personnages de la même religion que vous. Vous recevez 30 guilders/mois.

Oreille musicale (2pp)
Une augmentation gratuite sur tout jet en rapport avec la musique.

Os sensibles (2pp)
+0g1 pour la perception du temps.

Petit (2pp, 1pp pour ceux de Kanu ou de Cathay)
Vous mesurez 10 à 30 cm de moins que la moyenne. +1g0 pour filature et déplacement silencieux, -1g0 pour votre premier jet de dommage d’un combat. Ne peut être grand.

Polyglotte (variable)
Permet de connaître plusieurs langues, voir la table des langues pour les coûts.

Polyglotte : fhideli (4pp, 2pp pour les Naditi)

Polyglotte : vieux fhideli/naditi (2pp, Fhideli uniquement)
C’est l’ancienne langue des Fhideli.

Porte-poisse (5pp)
Vous avez un don pour être toujours au cœur de l’aventure. Vous recevez une épée de Damoclès valant 4pp.

Propriété (variable)
Vous possédez une propriété, d’une valeur de 5000g/pp.

Protecteur (2 à 8 pp)
Vous avez un protecteur qui vous verse de l’argent :
(2pp) 10 guilders/mois.
(3pp) 20/guilders.
(4pp) 40 guilders/mois.
(6pp) 80 guilders/mois.
(8pp) 160 guilders/mois.

Protecteur marchand (1 à 5pp, 1pp de moins pour ceux de Vendel, minimum 1)
vous êtes le protecteur d’un marchand. Voir guide Vendel / Vesten page 101.

Publié (1 ou 2pp)
Une ou plusieurs de vos théories ont été publiées, qui vous font gagner 5 points de réputation et 10 guilders par pp. Voir collège de l’invisible page 84.

Relation (variable)
Permet d’avoir une ou plusieurs relations. Vous ne pouvez prendre plus de relation que votre Panache. Un informateur (1pp), un confident (2pp), un allié (3pp). Pour 2pp supplémentaire, la relation a une obligation envers vous.

Relation Cymbre (3pp)
Bien vu des cymbri. Voir guide Vodacce page 98.

Relation fhideli (3 à 5pp)
voir guide Ussura page 102.
• 3pp : ils vous font confiance
• 4pp : vous avez été adopté la langue fhideli de vous coûte que 2pp
• 5pp : de plus de ci-dessus vous connaissez la vérité sur le vayu.

Relique personnelle (3pp)
Vous avez une sainte relique vous pouvez faire appel à son pouvoir une fois par scènes, voir deux fois avec l’avantage Foi, cela vous procure +1g0 sur un jet.
Vous ne devez pas la perdre.

Réflexes de combat (3pp)
Vous avez un sens du combat particulièrement aiguisé. Vous pouvez relancer l’un de vos dés d’initiative.

Réflexes éclairs (4pp)
Vous utilisez un dés de moins pour vos interruptions pour une défense active (minimum 1).

Réputation maléfique (13pp)
Voir guide Vodacce page 99.

Résistance à la douleur (4pp, 3pp Ussurans)
Une augmentation gratuite contre la torture. Et Détermination + 1 pour le seuil sonné.

Rücken (8pp, 6pp pour ceux d’Eisen)
Un Eisenör a fait le serment d’être votre rücken, avec qui vous avez une confiance aveugle. Homme de mains loyal de 100pp.

Rythme de sommeil singulier (1pp)
Une augmentation gratuite sur tous vos jets de recherche.

Saint patron (3pp)
En choisir un page 90 du guide de l’église des Prophètes.

Scélérat (3pp)
Gagne malandrin gratuitement et –10 en réputation, ne peut avoir de citation.

Sens aiguisés (2pp, 1pp pour les natifs des îles de minuit)
+1g0 pour la perception et la surprise.

Sens du spectacle (5pp, 3pp pour les Fhideli)
Vous faites tout avec style (se déplacer, parler, combattre, manger). Vous avez une augmentation gratuite sur le système de répartie.

Servant Croissantin (6 pp, 5pp pour les croissantins)
Vous avez un servant croissantin. C’est un homme de main de 75pp avec l’avantage linguiste, et 15pp dans les langues.

Séduisant (variable)
Vous êtes très charismatique.
• Plus que la moyenne (5pp) +1g0 pour le social.
• Eblouissant (10pp) +2g0 pour le social.
• Intimidant (15pp) +3g0 pour le social (voir avec le MJ).
• Beauté divine (20pp) +4g0 pour le social (voir avec le MJ).
Vous ne pouvez prendre l’avantage Expression inquiétante.

Siège à la ligue de Vendel (8pp, 5pp pour les Vendel)
Vous avez +10 en réputation, et 100 guilders par semaines. Voir guide de Vendel / Vesten page 101.

Spécialité (variable)
Permet de connaître une compétence sans connaître le métier ou l’entraînement, 1pp pour les compétences de base, 3pp pour les avancées.

Tireur à la fronde inné (3pp, 2pp pour les Croissantins de Ruzgar’hala)
+5 sur les jets d’attaque avec une fronde.

Tireur à la Lance précis (3pp, 2pp pour les Kanubans)
+5 sur les jets de lancer(lance).

Tireur d’élite (4pp, 3pp pour ceux de Montaigne)
1 augmentation gratuite pour le tir avec une arme à feu.

Titulaire (2pp)
Vous êtes employé par l’une des universités, vous gagné 15 guilders par mois.
(voir Collège Invisible page 84)

Trait légendaire (3pp, 1pp pour ceux d’Avalon)
L’un de vos traits pourra aller jusqu’à 6 avec l’expérience.

Troqueur (1pp)
Une augmentation gratuite pour le marchandage.

Un navire (10, 15 ou 20pp)
Voir compendium.

Université (4pp, 2pp pour ceux de castille)
Vous avez suivi l’enseignement d’une université. Les métiers ne vous coûtent que 1pp au lieu de 2.

Valet vodacci (6pp, 5pp pour ceux de Vodacce)
Homme de main vodacce.

Volonté indomptable (3pp, 1pp Rose et Croix)
+2g0 aux jets d’oppositions pour le social.

Votre quartier (2pp)
Vous venez d’un quartier d’une ville, vous avez + 5 sur les jets de social dans ce quartier, et un rang 5 en orientation citadine dans ce quartier.


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