Les Secrets de la Septième Mer

Mirage

(Montaigne, Avalon, Vodacce)

jeudi 18 décembre 2008, par Téphan

Vous devez dépenser un point de magie ou dé d’héroïsme pour faire une action Mirage. Cette ancienne discipline est un art ancien et à demi oublié. On trouve ce sang en Montaigne et (moins) en Avalon avec des traces en Vodacce. La sorcellerie des miroirs est terriblement dangereuse, elle permet de voler les âmes des gens par le miroir et de manipuler l’image de la réalité.

Apprenti : Vous pouvez plonger votre bras dans un miroir et y déposer ce que vous désirez. Si vous le désirez personne ne pourra le pourra le voir. Votre reflet est étrange, il semble être en deux dimensions.

Adepte : L’adepte peut entrer dans un miroir complètement. Si le miroir est brisé, l’adepte y est piégé jusqu’à ce qu’un maître puisse le tirer de ce mauvais pas. Il ne peut quitter la pièce reflétée par le miroir, les portes et les fenêtres ne s’ouvriront pas. A l’extérieur, la réalité semble disparaître dans une brume là ou il n’y a pas d’image dans le miroir. L’adpte peut se cacher dans le miroir, et ne pas apparaître sauf si un sorcier Mirage de rang supérieur observe le miroir. Votre reflet est très étrange, il est transparent.

Maître : Vous pouvez naviguer entre les miroirs. Voyager de reflet en reflet dans tous les miroirs que vous connaissez. Pour qu’un miroir soit considéré comme « connu » vous devez savoir ce qui se reflète dedans, Si le miroir a changé de place, vous ne le connaissez plus.

  • Visualisation :
    Détermination + ensanglanter au ND 20. Un apprenti peut avoir 3 objets ensanglantés, un adepte 6 et un maître 9. Chaque augmentation permet de diminuer de 5 le ND pour aller le chercher. Durée pour ensanglanter : 10 actions.
  • Harmonisation :
    Permet de voir, dans un miroir, le reflet visible dans n’importe quel autre miroir connu par le sorcier, La difficulté dépend de la distance :
    Pièce Mitoyenne : 5
    Village voisin : 10
    Grande ville voisine : 15
    Pays voisin : 20
  • Vision future :
    Permet au sorcier de voir le reflet futur d’un miroir. Vous devez regarder directement dans le miroir pour cela. Mais s’il ne vous est pas accessible et que vous connaissez sa localisation, vous pouvez vous relier à lui par la compétence de Visualisation. Attention, vous n’avez pas la garantie que ce miroir sera à la même place dans le futur ou qu’il existera encore. La difficulté dépend de la distance temporelle :
    Demain 10
    Semaine prochaine 15
    Année prochaine 25
    Siècle prochain 40
  • Vision passée :
    Permet au sorcier de voir le reflet passé d’un miroir de manière analogue à Vision future. Cependant si le miroir a bougé, vous avez quand même accès à un reflet passé car il est stocké dans le miroir. Cependant il est ennuyeux d’oublier que le miroir se trouvait en un autre château à l’époque...
    La difficulté dépend de la distance temporelle :
    Hier 10
    Semaine précédente 15
    Année précédente 25
    Siècle précédente 40
  • Vol d’âme :
    Vous pouvez drainer les sentiments et l’âme d’un homme dans un miroir. Le sorcier doit se trouver en contact avec la personne qui regarde dans le miroir ou bien se trouver dans le miroir, Le miroir n’est pas obligatoirement le même à chaque fois. Une fois par jour le sorcier peut utiliser cette compétence contre la Détermination * 5 de la victime. En cas de réussite la victime gagne un point d’ombre, en cas d’échec la victime réalise que quelque chose ne va pas. Pour chaque journée entière de la victime passée sans voir une seule fois son reflet, la vicitme perd un point d’ombre. Cependant passer devant un miroir et ne pas voir son reflet nécessite un jet d’Esprit contre un ND de 5 * le nombre de points d’ombre. Tout commandement donné par le sorcier à la victime sera exécuté à moins que la victime réussisse un jet de Détermination contre un ND de 5 * le nombre total de points d’ombre (-5 si ils sont au courant de l’enchantement), Tous les jours la victime doit effectuer un jet de Détermination contre son nombre total de points d’ombre * 5, En cas d’échec ils tenteront le suicide et tous les jets suivants seront automatiquement des échecs, jusqu’au moment (en cas de survie...) où elle perdra un point d’ombre. Le sorcier ne peut avoir qu’une victime à un même moment.
  • Contrôle d’image :
    Ce pouvoir permet à un magicien de changer l’image reflétée par un miroir qu’ils touchent, Cela peut être subtile (la couleur des rideaux) ou énorme (tout le monde est nu), L’effet dure tant que le miroir n’est pas retouché par le miroir. La difficulté est entre les mains du MJ, voici des exemples de ND :
    Changement de couleur d’yeux de tout le monde : 5
    Toutes les dames voient leur pire caractéristique outrancièrement amplifiée : 10
    Tous les hommes du châteaux ont une barbe et portent des vêtements de femme : 15
    Lord Mortimer est atrocement défiguré : 25
  • Briser (adepte) :
    Ce pouvoir terrifiant permet au sorcier d’attaquer quelqu’un en endommageant son reflet dans un miroir. La vicitme ne peut faire beaucoup plus que regarder. Le sorcier effectue un jet de compétence contre la Détermination de la victime * 5, Tout point d’ombre de la vicitme diminue son jscore de 1, En cas de succés, la victime ne peut se détâcher du miroir.
    Lorsque la victime meurt, il y a 40% de chances que le miroir se brise. Mauvaise nouvelle pour l’adepte se trouvant dedans.

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