Les Secrets de la Septième Mer
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Les Points d’expérience

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Les dés d’héroïsme : je n’applique pas la transformation des dés d’héroïsme en point d’expérience, au moins mes joueurs n’hésitent pas à utiliser leurs dés. Avant il préférez rater leur action plutôt que de perdre un point d’expérience. De plus cela favoriser ceux qui avez toutes les carac à 3, ils gagnaient plus d’expérience que les autres. Grâce à ça, je n’ai eut que deux joueurs qui ont commencé avec leurs carac à trois. J’ai même le cas d’un PJ qui n’a mis aucun PP dans ses attributs, tout en avantage, école, sorcellerie, et un métier, si je me rappelle bien.

Les coûts :

  • Augmenter une compétence : niveau visé x 2
  • Augmenter un trait : niveau visé x 5
  • Nouveau métier ou entraînement : 10
  • Entrer dans une école d’escrime : 50, (70, si d’une nation différente) on procède par étapes une fois que l’on peut y entrer : (maximum une étape par histoire)
  • Un apprentissage de base (x2) : 10
  • Une compétence de spadassin (x4) : 5 (10, si d’une nation différente) (vous l’avez à 1, il faut finir la formation pour pouvoir la monter)
  • Botte de l’école, apprenti : 10 (il faut avoir les 4 compétences pour pouvoir l’apprendre) Seulement 5 si vous avez l’avantage appartenance : école d’escrime Une fois la formation fini, vous pouvez monter les compétences au coût normal
  • Découvrir un pouvoir de sorcellerie de votre nation : 20 (-10 pour les nobles), On procède par étapes : (maximum une étape par histoire)
  • devenir sang-pauvre : 15 (-10 pour les nobles)
  • Une compétence de sorcellerie : 5 (vous l’avez à 1) Une fois l’apprentissage fini, vous pouvez monter la compétence au coût normal, jusqu’ à 3
  • Décupler vos pouvoirs de sorcellerie (sang-pauvre uniquement) : 20, -devenir demi-sang (maximum apprenti) : 5
  • Une nouvelle compétence de sorcellerie (x3) : 5 (vous l’avez à 1, il faut finir l’apprentissage pour pouvoir la monter) Une fois l’apprentissage fini, vous pouvez monter les compétences au coût normal, jusqu’ à 3
  • Décupler vos pouvoirs de sorcellerie (demi-sang uniquement) : 20, -devenir sang-dilué (maximum adepte) : 4
  • Décupler une compétence de sorcellerie (x4) : 4 Une fois l’apprentissage fini, vous pouvez monter les compétences jusqu’ à 4
  • Suivre l’enseignement des druides : 40 (Avaloniens uniquement), En 6 étapes (maximum une étape par histoire, ça ne s’apprend pas en 5 minutes)
  • devenir druide : 10
  • Une compétence de sorcellerie (x5) : 6 (vous l’avez à 1, il faut finir la formation pour pouvoir la monter) Une fois la formation fini, vous pouvez monter les compétences au coût normal.

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