Les Secrets de la Septième Mer

Sorte

(femmes Vodacce)

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Cette sorcellerie est basée sur le trait de l’Esprit et de Détermination. Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une action Sorte.

Apprenti : permet de ressentir les filaments de la destinées, voir l’arcane d’une personne, bénédiction et malédiction. Main de cartes (deniers et coupes).
Automatiquement une sorcière peut voir les filaments les plus importants d’une personne : une apprentie 1, une adepte 2, une maîtresse 3.
Une sorcière peut essayer de voir un filament particulier en faisant Esprit + Compétence contre un ND de 15, elle en verra ses extrémités, sa force, si c’est une tête, s’il s’épaissie, s’il s’effiloche, s’il y a des restes.
Une sorcière peut aussi voir l’arcane d’une personne, Esprit + arcanes contre un ND de 15. Pour faire une malédiction ou une bénédiction, la sorcière doit regarder dans les yeux et prononcer 3 fois le noms de la personne visée, puis l’embrasser ; elle doit ensuite faire un jet de Détermination + compétence, par tranche de 15 la cible reçoit un dés, mais la sorcière gagne elle 1 dés de malédiction par tranche de 10. on ne joue pas impunément avec la destiné.
Main de deniers et de coupes, voir page 89 de Vodacce.

Adepte : permet de tendre, d’étirer les filaments et d’utiliser la main de bâtons et la main d’épées.
Des filaments définis par une tête ne peuvent être manipulés, de plus il faut voir le filament. Tendre un filament permet de réduire ou d’augmenter la force d’un filament. Un jet de Détermination + compétence contre un ND de 10 x le nombre de points voulus, le changement dure rang dans la compétence jours.
Etirer un filament permet d’ajouter ou de retrancher à une personne des dés non gardés en rapport avec le filament. Faire un jet de Détermination + compétence contre un ND de 15 x nombre de dés voulus.
Main de bâtons et d`épées, voir pages 89-90.
Brûlure de la destinée : chaque fois que l’un de vos dés explose 2 fois sur un jet de magie Sorte, au moins 20 sur un dé, vous prenez une brûlure de la destiné : Vous perdez 3 dés d’héroïsme, les dés qu’elle ne peut pas perdre deviennent des blessures graves, les cicatrices resteront pendant 3 mois. De plus vous avez –3 points de magie jusqu’à la fin du scénario.
remarque : vous pouvez choisir de ne pas relancer un 10.

Compétences : arcanes, deniers (affaires, argent), coupe (passions, amour, émotions), bâton (autorité, respect social), épée (conflit), Filament noir (adepte, voir page 89 du guide Vodacce).


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