Les Secrets de la Septième Mer

Pyeryem

(Ussura)

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire une transformation ou conjuration Pyeryem.

Apprenti : permet de prendre une forme animale. Si vous ratez le jet, et que vous faites moins de la moitié (arrondie au supérieur) vous restez bloqué dans votre forme actuelle jusqu’au prochain levé du soleil.

Adepte : permet de se transformer partiellement, vous choisissez une capacité de l’animal. Limité à une capacité par animal en même temps.

Maître : il peut « conjurer l’esprit » afin d’utiliser la capacité d’un animal sans se transformer physiquement. En une seule action, il peut faire appel à autant de capacités d’un animal qu’il le souhaite. Il ne peut utiliser plusieurs espèces en même, la conjuration dure jusqu’au prochain lever de soleil ou avant si le sorcier le décide (plus besoin de la compétence forme humaine).

  • Parler
    Permet de parler aux animaux.
  • Forme humaine ND : 15.
    Pas besoin de dés d’héroïsme.
  • Asproie ND : 20.
    Capacité : attaque (morsure 0g2), esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, pas de prise, vitesse, voler.
    Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (voler et pas de prises).
  • Autour ND : 15.
    Capacité : attaque (serre 0g2), Gaillardise -2, pas de manipulation fine, vitesse, vol, vue perçante.
    Note : (vitesse et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vol et pas de manipulation fine).
  • Biche ND : 35.
    Capacité : attaque (cornes 0g2), Dextérité +3, esquive (+10 au ND pour être touché), pas de prise, sauter, vitesse.
    Note : (pas de prise et Dextérité +3) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Boca ND : 10.
    Capacité :esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise -1, pas de manipulation fine, sauter.
    Note : (esquive et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (sauter et pas de manipulation fine).
  • Canard ND : 15.
    Capacité : nager, pas de prise, retenir son souffle, voler.
    Note : (pas de prise et voler) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Chat ND : 15.
    Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper, Gaillardise -2, ouïe fine, pas de prise, vision nocturne.
    Note : (Dextérité +1 et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (silence et pas de prise).
  • Cheval ND : 15.
    Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, pas de prise, vitesse.
    Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Chèvre ND : 10.
    Capacité : attaque (cornes 0g2), Gaillardise +2, pas de prise.
    Note : (pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Corbeau ND : 15.
    Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), pas de manipulation fine, voler.
    Note : (pas de manipulation fine et voler) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Grenouille ND : 15.
    Capacité : nager, pas de manipulation fine, retenir son souffle, sauter.
    Note : (nager et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Hibou ND : 10.
    Capacité : Dextérité -1, Gaillardise -1, pas de manipulation fine, silence, vision nocturne, voler.
    Note : (voler et pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Lapin ND : 15.
    Capacité : courir, creuser, esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise -2, ouïe fine, pas de prise, sauter, vue perçante.
    Note : (esquive et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vitesse et pas de prise).
  • Léopard des neiges ND : 35.
    Capacité : attaque (griffe 0g2), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle, grimper, Gaillardise +2, odorat développé, pas de prise, sauter, vitesse, vue faible.
    Note : [attaque (griffes) et pas de prise] ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Loup ND : 25.
    Capacité : attaque (morsure 0g2), hurlement, Gaillardise +1, odorat développé, ouïe fine, pas de prise, silence.
    Note : (Gaillardise +1 et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Loutre ND : 15.
    Capacité : Gaillardise -1, nager, odorat développé, retenir son souffle.
    Note : (nager et Gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Oiseau chanteur ND : 15.
    Capacité : esquive (+10 au ND pour être touché), Dextérité +2, Gaillardise -3, pas de manipulation fine, voler.
    Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (voler et pas de manipulation fine).
  • Ours Kodiak ND : 35.
    Capacité : attaque (griffe 0g3), attaque (morsure 0g2), chaleur naturelle, Dextérité -2, Gaillardise +3, nager, odorat développé, pas de manipulation fine.
    Note : (Gaillardise +3 et Dextérité –2) ne forment qu’une seule et même capacité, comme [attaque (griffes) et pas de manipulation fine].
  • Poisson ND : 10.
    Capacité : nager, pas de prise, respiration aquatique.
    Note : (nager et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Renard ND : 15.
    Capacité : esquive (+5 au ND pour être touché), hurlement, Gaillardise -1, odorat développé, pas de prise, sauter, silence.
    Note : (esquive et gaillardise –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (silence et pas de prise).
  • Renne ND : 10.
    Capacité : attaque (cornes 0g2), chaleur naturelle, Dextérité +1, pas de prise.
    Note : (pas de prise et Dextérité +1) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Sanglier ND : 15 / Gros sanglier ND : 20.
    Capacité : attaque (cornes 0g3), Gaillardise +1/+2, pas de prise vitesse.
    Note : (vitesse et pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Serpent ND : 20.
    Capacité : attaque (morsure 0g2), creuser, Dextérité +1, pas de prise, grimper, mauvaise ouïe, silence, vitesse.
    Note : (attaque et mauvaise ouïe) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (vitesse et pas de prise).
  • Singe ND : 20.
    Capacité : chuter, Dextérité +1, grimper.
  • Souris ND : 15.
    Capacité : esquive (+10 : ND pour être touché), Gaillardise –3, odorat développé, ouïe fine, pas de manipulation fine, silence, vision nocturne.
    Note : (esquive et Gaillardise –3) ne forment qu’une seule et même capacité.
  • Tortue ND : 15.
    Capacité : Dextérité -1, esquive (+10 au ND pour être touché), nager, pas de prise, retenir son souffle.
    Note : (esquive et Dextérité –1) ne forment qu’une seule et même capacité, comme (nager et pas de prise).

Capacités :
Chaleur naturelle : pas affecter par le froid, x2 contre le chaud.
Chuter : +1 en amortir chute.
Creuser : creuser un tunnel pour votre taille(Dextérité x5cm /tours).
Grimper : escalade +3G0.
Hurlement : peut discuter avec des animaux ou Pyeryem jusqu’à 8 km.
Nager : votre mouvement n’est pas modifié lorsque vous nagez.
odorat développé : pister et perception sur l’odorat +3G0.
Ouïe fine : perception sur l’ouïe +3G0.
Ouïe mauvaise : -2G0 sur la perception sur l’ouïe.
Pas de manipulation fine : ne tiens pas comte du dé le plus élevé.
Pas de prise : ne peut tenir qqch, sauf avec difficulté dans sa gueule.
Retenir son souffle : Détermination +3 sur noyade.
Respiration aquatique : respirez sous l’eau
Sauter : +3G0 sur sauter.
Silence : +3G0 sur déplacement silencieux.
Vitesse : un dés d’action supplémentaire par tour.
Vision nocturne : voit la nuit, sensible aux lumière violente (-1G0).
Voler : vous pouvez voler.
Vue faible : -2G0 sur la perception.
Vue perçante : +3G0 sur la perception sur la vue.


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