Les Secrets de la Septième Mer

Laerdom

(Vesten/Vendel)

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Chaque rune dure 1 tour + 1 tour par augmentation. Les 3 ND sont invoquer/inscrire/devenir. Vous ne pouvez utiliser en même temps plus de runes que votre rang de Détermination. Vous devez dépenser un point de magie ou dés d’héroïsme pour faire appel à une rune Laerdom.

Apprenti : peut invoquer une rune.

Adepte : peut inscrire une rune sur un objet pour une durée d’un an.

Maître : peut devenir une et une seule rune (l’inscrire en lui) et créer des objets runiques permanents.

  • Kjott (« Chair ») ND 15 / 25 / 40 :
    Sert à résister aux manipulations, tromperies et séductions, +2g0.
  • Bevegelse (« Harmonie ») ND 20 / 30 / 40 :
    Sert à avoir +2g0 pour les actions sociales.
  • Varsel (« Présage ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet de parler en secret avec les personnages choisis. La rune « Chair » immunise à cet effet. Devenir cette rune permet d’utiliser cet effet à volonté (sans jet).
  • Ensomhet (« Solitude ») ND 15 / 25 / 40 :
    +2g0 sur la Détermination.
  • Styrke (« Force ») ND 15 / 25 / 40 :
    +1g0 sur les dommages.
  • Uvitenhet (« Mystère ») ND 20 / 30 / 40 :
    +2g0 pour tromper ou contrer la rune « Portail ».
  • Stans (« Calme ») ND 10 / 20 / 35 :
    Lors de la création, choisir entre :
    - Temps : calme la violence du temps.
    - Emotionnel : +2g0 pour calmer quelqu’un.
  • Storsaed (« Grandeur ») ND 15 / 25 / 40 :
    Faites votre jet avec des augmentations, ce nombre d`augmentations (max votre trait le plus bas) est le nombre d`augmentations gratuites que vous avez pour la prochaine action, vous pouvez en donner aux personnage qui ont été spectateur de cette rune. Devenir : Le Skjoeren dispose au début de chaque scène, d’un nombre d’augmentations gratuites égal à son plus bas trait. Il peut les distribuer ou les utiliser lui-même à tout moment.
  • Kyndighet (« Compétence ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet de relancer un dés chaque tour de combats.
  • Sterk (« Tout ») ND 20 / 30 / 40 :
    +5 au ND pour être touché.
  • Velstand (« Fortune ») ND 10 / 20 / 35 :
    Au choix à la création : richesse ou sagesse.
  • Fjell (« Montagne ») ND 15 / 30 / 45 :
    Permet d’ignorer l`effet d’une blessure grave tant que la rune est active.
  • Host (« Moisson ») ND 20 / 30 / 40 :
    Permet au début d’une aventure de réduire une rune d’un rang, afin de bénéficier de 2 xp dans cette rune.
  • Grenselos (« Liberté ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet de se libérer des liens, entraves et chaînes.
  • Krieger (« Guerrier ») ND 15 / 25 / 40 :
    +1g0 sur le jet d`attaque.
  • Nod (« Violence ») ND 15 / 25 / 40 :
    L`opposé de « Calme ».
  • Sinne (« Colère ») ND 15 / 25 / 40 :
    +2g0 sur les jets de compétences en rapport avec la Gaillardise.
  • Tungsinn (« Obscurité ») ND 15 / 25 / 40 :
    +2g0 sur les jets pour déprimer quelqu’un ou provoquer de la peur.
  • Herje (« Ruine ») ND 20 / 30 / 40 :
    Ajoute votre rang au prochain ND de votre adversaire.
  • Reise (« Voyage ») ND 15 / 25 / 40 :
    +2g0 sur votre jet de perception.
  • Fornuft (« Portail ») ND 20 / 30 / 40 :
    Permet de voir(une vision) un endroit connu(sur une surface de 15 m). L’invocateur doit fermer les yeux, et ne peut parler. Inscrire : l’objet doit avoir une surface réfléchissante.
  • Lidenskap (« Passion ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet d`augmenter la température dans une zone.
  • Kjolig (« Haine ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet de diminuer la température d’une zone.
  • Villskap (« Fureur ») ND 15 / 25 / 40 :
    Permet de faire jaillir un éclair de ses mains : vous lancer niveau de maîtrise + niveau de cette rune, et vous garder votre niveau de maîtrise.

SPIP | squelette | | Plan du site | Suivre la vie du site RSS 2.0