Les Secrets de la Septième Mer

Porté

(Montaigne)

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Vous devez dépenser un point de magie ou dé d’héroïsme pour faire une action Porté, sauf Ensanglanter et Harmonisation qui n’en ont pas besoin.

Apprenti : Peut créer des portails de la taille d’une main afin de récupérer des objets marqués, même s’ils sont très loin.
Adepte : peut désormais rejoindre ses objets ensanglantés, les objets peuvent désormais être plus gros (que vous pouvez soulever).
Maître : peut emmener rang de Déterminations personnes avec lui.

  • Ensanglanter :
    Détermination + ensanglanter au ND 20. Un apprenti peut avoir 3 objets ensanglantés, un adepte 6 et un maître 9. Chaque augmentation permet de diminuer de 5 le ND pour aller le chercher. Durée pour ensanglanter : 10 actions.
  • Harmonisation :
    Percevoir les objets que l’on a ensanglanté :
    Rang 1 : jusqu à 3,5 m.
    Rang 2 : jusqu à 35 m.
    Rang 3 : jusqu à 1,5 km.
    Rang 4 : jusqu à 8 km.
    Rang 5 : jusqu à 15 km.
  • Attirer :
    Aller chercher un objet ensanglanté. Détermination + attirer au ND 20. une action pour ouvrir le portail, et une pour prendre l’objet.
  • Poche :
    Peut y contenir tout objet avec une forme propre (pas de liquide). Contenance : rang x 5 kg. Durée : 1 action.
  • Attraper :
    Permet de créer devant soi un petit portail pour avaler les projectiles, peut être utilisé en défense active. Le sorcier bénéficie d’une augmentation gratuite contre les objets lents.
  • Atteindre (adepte) :
    Permet de rejoindre un objet ensanglanté. Détermination + atteindre au ND 20. deux actions pour ouvrir le portail, et cinq pour prendre l’objet. +10 au ND, +1 action pour ouvrir, et +2 actions pour atteindre par personne supplémentaire. Le voyage dure une action de moins pour deux augmentations lors du jet.

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