Vous devez dépenser un point de magie ou dé d’héroïsme pour faire une action Porté, sauf Ensanglanter et Harmonisation qui n’en ont pas besoin.
Apprenti : Peut créer des portails de la taille d’une main afin de récupérer des objets marqués, même s’ils sont très loin.
Adepte : peut désormais rejoindre ses objets ensanglantés, les objets peuvent désormais être plus gros (que vous pouvez soulever).
Maître : peut emmener rang de Déterminations personnes avec lui.
- Ensanglanter :
Détermination + ensanglanter au ND 20. Un apprenti peut avoir 3 objets ensanglantés, un adepte 6 et un maître 9. Chaque augmentation permet de diminuer de 5 le ND pour aller le chercher. Durée pour ensanglanter : 10 actions. - Harmonisation :
Percevoir les objets que l’on a ensanglanté :
Rang 1 : jusqu à 3,5 m.
Rang 2 : jusqu à 35 m.
Rang 3 : jusqu à 1,5 km.
Rang 4 : jusqu à 8 km.
Rang 5 : jusqu à 15 km. - Attirer :
Aller chercher un objet ensanglanté. Détermination + attirer au ND 20. une action pour ouvrir le portail, et une pour prendre l’objet. - Poche :
Peut y contenir tout objet avec une forme propre (pas de liquide). Contenance : rang x 5 kg. Durée : 1 action. - Attraper :
Permet de créer devant soi un petit portail pour avaler les projectiles, peut être utilisé en défense active. Le sorcier bénéficie d’une augmentation gratuite contre les objets lents. - Atteindre (adepte) :
Permet de rejoindre un objet ensanglanté. Détermination + atteindre au ND 20. deux actions pour ouvrir le portail, et cinq pour prendre l’objet. +10 au ND, +1 action pour ouvrir, et +2 actions pour atteindre par personne supplémentaire. Le voyage dure une action de moins pour deux augmentations lors du jet.