Les Secrets de la Septième Mer

Glamour

(Avalon)

lundi 15 décembre 2008, par Téphan

Vous devez dépenser un point de Glamour ou un dé d’héroïsme pour faire appel à une légende. Limité à une légende par trait. Par rang au dessus de 5 dans un trait, vous pouvez prendre une légende de plus dans ce trait.

Apprenti : pour faire appel à une légende, vous pouvez utiliser des dés de glamour qui sont les dés de réputation.

Adepte : le MJ a votre trait le plus faible dés d’héroïsme en moins pour l’histoire.

Maître : votre nombre de dés d’héroïsme dépend désormais de votre trait le plus haut.

  • Jack O’Bannon le fou (Gaillardise) :
    Apprenti : permet de disparaître derrière un objet, tant que l`on reste immobile.
    Adepte : permet de disparaître, et de réapparaître à 30m par rang dans cette compétence.
    Maître : permet d’utiliser 3 points de Glamour ou dés d’héroïsme ou dés de Glamour lorsque vous vous faîtes tuer pour revenir à la vie à l’aube du lendemain. Mais votre gaillardise est réduite de 2 en raison du stress lié au trépas. Si la gaillardise est inférieure à 0, il meurt.
  • Le chasseur cornu (Gaillardise) :
    Apprenti : sert à ajouter votre niveau dans cette légende à votre score de Gaillardise pour faire un jet qui ne soit pas un jet d`opposition, de blessure ou de dommage.
    Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et un seul jet de blessure.
    Maître : permet d`ajouter ce rang à votre Gaillardise pour faire un et un seul jet de dommages ou d`opposition.
  • Meg de fer (Gaillardise) :
    Apprenti : vous soigne de 5 x rang blessures légères.
    Adepte : permet d`annuler l`effet d’un poison en vous.
    Maître : permet de réussir un jet de blessure automatiquement, si le ND n`est pas supérieur à 100.
  • Anne du vent (Dextérité) :
    Apprenti : permet d`ajouter 5 x votre rang dans cette compétence à votre initiative totale d’un tour.
    Adepte : permet d`ajouter ce rang à votre compétence course de vitesse jusqu`à la fin du tour.
    Maître : permet d`être le premier à frapper au début d’un tour en dépensant toutes ses actions.
  • Robin de bois (Dextérité) :
    Apprenti : permet de réduire la portée de votre prochain tir à l`arc de rang x 5m.
    Adepte : permet d`avoir +1g0 par point dans cette compétence pour un jet de dommages avec un arc.
    Maître : permet de diminuer le prochain ND à l`arc par 5, par rang dans cette compétence.
  • Sombrecape (Dextérité) :
    Apprenti : permet d`effacer vos traces pour le reste de la scène, ND + 5 fois le rang dans cette légende pour vous trouver.
    Adepte : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet d`escalade.
    Maître : permet de réduire de 10 x rang dans cette légende, un seul jet de crochetage.
  • Isaac snaggs (Esprit) :
    Apprenti : après avoir tenté une défense active, vous pouvez y ajouter 2 x votre rang de cette légende.
    Adepte : vous pouvez attraper un projectile (couteau, hache, flèches, …) dirigé contre vous.
    Maître : vous pouvez attraper une balle d`arme à feu.
  • Jack (Esprit) :
    Apprenti : permet de transformer un objet de 30cm³ en un de ces objets :
    • couteau
    • morceau de fromage de la taille d’un poing (s’il est mangé, l`objet est détruit)
    • un oiseau (s’il est tué, l`objet est détruit)
    • une pierre (jusqu`à 5 pierres d’un coup)
    • deux dés
    • une carte à jouer ordinaire ou sorte
    • rang x 5 guilders
    • une bobine de fil de 6m de long
    • un bouton
    L`objet reprend sa forme originelle au lever su soleil ou quand le PJ le décidera.
    Adepte : permet de prendre l`apparence d’un personnage : l`enfant, la sorcière, le noble, l`ogre ou le paysan. Vous connaissez rang dans cette compétence formes.
    Maître : permet d`enchanter un bâtiment de 120 m². Cela prend un mois de préparation et une larme de Sidhe, vous pourrez choisir 3 des conditions (il y en a 10 au choix) des pages 204-205 du guide des joueurs.
  • Le roi Elilodd (Esprit) :
    Apprenti : permet d`ajouter 5 x son rang à votre jet lorsque vous vous servez du système de réparti contre un Sidhe.
    Adepte : permet d`appeler à l`’aide le Sidhe le plus proche. Détermination + légende contre un ND de 30, si vous faites 10 ou moins, c`est une ombre qui répond !
    Maître : permet de créer un cercle de 3m de diamètre autour de vous qui vous protège des ombres et de leur magie. Le cercle dure tant que vous êtes éveillé ou que vous quittez le cercle.
  • Le chevalier de pierre (Détermination) :
    Apprenti : permet d`appeler un nombre d`amis (égal au rang) qui vous entendrons où qu’ils soient, et sauront où vous êtes.
    Adepte : permet d’ignorer un niveau de peur inférieur ou égal à cette compétence.
    Maître : permet de définir une zone de 3m sur 3m où vous ne subirez pas les malus des blessures graves (sonné et inconscient) et ne pourrez mourir tant que le soleil ne s`est pas levé et couché une fois. S’i vous sortez ou que le délai arrive à expiration et que vous avez subi 3 fois ou plus de blessures graves que votre Détermination, vous succombez.
    - Le roi robert le noir (Détermination) :
    Apprenti : permet d`ajouter votre rang au jet de stratégie de votre général ce tour.
    Adepte : permet d`ajouter votre rang à votre jet personnel durant un combat de masse.
    Maître : permet d`ajouter le double votre rang en commander au jet de cinq personnes (vous y compris). Ce bonus doit être utilisé avant la fin de la scène.
  • L’homme vert (Détermination) :
    Apprenti : lancer un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence, chaque dé représente un bonus sur tous jets jusqu`à la fin de la scène. Vous ne pouvez en donner qu’à d`autres PJ s’ils le désirent. Après quoi chaque joueur prendra une blessure grave par tranche de 5 de bonus acquis.
    Adepte : permet à une personne ciblée (voir vous) de guérir une blessure grave à la fin du tour.
    Maître : lorsque vous utilisez le pouvoir d`adepte sur une autre personne, elle peut payer le coût d`activation à votre place.
  • Jeremiah Berek (Panache) :
    Apprenti : permet d`ajouter 2 x son rang au total d’un jet.
    Adepte : à utiliser avant de faire un jet, tous les dés qui explosent, ne vous donnent pas 1, mais deux dés supplémentaires.
    Maître : après avoir raté un jet, vous pouvez le relancer. Ne s’utilise qu’une fois par jet.
  • St Rogers (Panache) :
    Apprenti : permet d`ajouter3 x son rang au jet d’une compétence du métier marin.
    Adepte : permet d`effacer un dégât grave d’un navire avec lequel vous êtes en contact.
    Maître : permet de faire qu’un avec le navire dont vous tenez la barre. Lorsque vous devez faire un jet pour vous ou le navire, vous prenez le meilleur trait des deux, si l’un prend une blessure grave, l`autre aussi. Dure jusqu`à ce que vous lâchiez la barre. Outre ce pouvoir, un maître de St Rogers peut (une seule et unique fois dans sa vie) attribuer l’une des trois capacités, page 99 du guide d`Avalon, à un navire.
  • Thomas (Panache) :
    Apprenti : permet de détecter de la magie dans un rayon de 10 m sans activer la légende, et d`y résister si votre compétence est supérieure à celle utilisée.
    Adepte : vous détectez la personne utilisant de la magie dans un rayon de 10 m, vous pouvez annuler de la sorcellerie en activant cette légende, votre compétence doit être supérieure à celle utilisée.
    Maître : en activant la légende vous empêchez toute utilisation de magie dans un rayon de 3 m autour de vous pendant rang dans cette compétence tours.

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